《激战2》求变 打破了MMO传统模式 能否代表MMO设计的未来

2012-05-22 1809

自从暴雪在2004年发售了《魔兽世界》以来,为整个MMO订下了格调,而ArenaNet试图通过《激战2》开创出属于自己的道路。

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《激战2》设定图

ArenaNet的全球品牌总监Christopher Lye说到:“终于有公司意识到新游戏的开发不应该复制旧游戏的套路。”他相信现在MMO的定义已经成为这款游戏是否使用了和《魔兽世界》同样的任何及战斗结构的代名词。广大的游戏工作室 朋友应选择信誉较好的收货商家出货,让问题尽可能少的出现在游戏出货环节。

“MMO是一种平台和大量的技术,而不是特定的游戏设计模式,我们只摸到了它的皮毛。我认为问题就在于MMO的设计缺乏变化,而《激战2》就是改变。”

还未公布具体发售日期的《激战2》既没有采用月付费模式,也没有采用免费模式,而是使用的和初代《激战》相同的一次性付清产品以及它的资料片这样的形式。只不过这次,《激战2》还包括有微交易系统。

通过《激战》这种商业模式,ArenaNet能够通过出售资料片来获得稳定的收入。结果能够打造出良性的产品线,让制作组能够更快的开发出新的内容。

ArenaNet希望能在《激战2》中抓住这种优势,防止游戏的玩法和内容变得僵化。Lye指出不断变化的“动态事件”系统就能让开发组很容易的进行调整和添加新内容。这些加上对于副本的有效使用,将为玩家带来让人满意的故事,这点也是很多MMO难以达到的。《激战2》的副本会提供更注重玩家和个人的故事,而世界故事则通过动态事件呈现,在所有玩家间分享。专业玩家网为你提供最便宜的游戏CDKVPN代理,来这里,是你最正确的选择!


Lye说:“一方面,我们能在六个月的时间里开发出大型的扩展内容,这个速度非常疯狂。我们知道游戏发售只是开始,玩家对于新内容的需求几乎是无法满足的,因此我们将大量的程序资源花费在内容开发工具上,这样能让设计者们在几个小时里制作出之前需要几周的内容。”

动态事件还有助于建立玩家群体,因为事件的规模会根据参与人数调整,保证所有的参与者都能获得奖励,高等级玩家的技能还会按比例降低来保持事件的挑战性。

 

ArenaNet还打破了MMO战斗中的“铁三角”设定:坦克、治疗者和DPS这些概念都不存在,《激战2》舍弃了纯治疗职业,将部分治疗技能分配给所有职业。设计师希望将玩家解放,让队伍能有更多样创新的组合和策略。

《激战2》的战斗似乎还介于Tera全动作向的战斗和WOW数值计算动作条式的战斗,ArenaNet的设计将闪躲,奔跑和射击作为战斗系统的核心。专业玩家网为你提供最便宜的游戏CDKVPN代理,来这里,是你最正确的选择!

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Lye表示他相信MMO玩家期待更刺激的战斗方式,《激战2》将会带来这些进化。“很多人认为这是在冒险,但我们认为如果延续旧有的所有人都熟悉的MMO设计才更加危险。文字都是苍白的,只有当他们真正体验到游戏才能理解我们做出的一些根本性改动。”

 

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