暗黑3:官方怪物论坛1.04b补丁部分改动预告

2012-08-15 606

尽管许多恶魔在进行多魔合作游戏,但这仍然只占了总军团数量的一小部分。理想状况下我们想让喜欢单独作战的恶魔玩自己的,喜欢合作的恶魔玩合作。但在目前的情况下,即便是对那些喜欢和恶魔大军一起作战的恶魔来说,合作作战明显仍是最好的选择。我们在1.0.3所作的改动(增加英雄与我们作战时的消耗)是一个不错的开始,但我们还可以更进一步。我们对1.0.4的多魔作战所作的第一个改动就是取消英雄的mf和gf平均化系统。英雄的收益完全看他们自己的mf属性,和游戏里的其他英雄无关。我们原先将mf平均化的动机是为了减少部分英雄的作战斗志,但发现靠穿全套mf装在队伍里混而对英雄队伍造成拖累现象越来越少。这成为了一个问题,我们感觉mf平均化系统给我们带来的坏处大于益处,所以做出了改动。

为了引诱更多的英雄,更多新鲜的肉,在1.0.3改动的基础上,我们打算进一步降低多英雄模式下我们血量的倍率。1.0.4中所有难度下的血量倍率都是75%/每英雄,而不是现在的75/85/95/110%。这令英雄合作模式下的我们更加容易应付,给英雄组队与我们作战带来比单人作战更高的动力。但作为交换,1.04的补丁中屠杀英雄后有一定几率使英雄的装备掉落。这个掉落机率百分比会在补丁上线后公布。请大家随时关注维特之腿论坛的新地狱至高天版块。(最近屠夫首领供给新鲜的肉越来越少,不少弟兄afk或跳槽去了qo暗黑神,同时也导致大名鼎鼎第六军机处的bunuibility叛逃到了英雄阵营,还带走了大量维特之腿的恶魔信息)

缩减差距

我们了解到许多恶魔在面对来自中国的武僧,亚瑞特山的野蛮人时仍然感到力不从心。因此1.0.4我们打算削弱武僧和野蛮人的能力。武僧和野蛮人的存在是为了提供一个挑战尖峰,但总体来讲它们和魂斗罗,老巫,小秘的差距太大了。这些英雄死的太快,大部分时候都只是炮灰,而武僧爷野蛮人感觉像一堵墙。因此我们打算稍稍提升一下这三个职业,并削弱武僧和野蛮人。 因此我们将在1.0.4中将巫医,法师,猎魔人的宠物和随从加强。但同时也相应地将他们的魔法和稀有装备变的更难获取。我们也将野蛮人和武僧的能力降低了10-25%,并且对一些特定的英雄技能进行了修改以降低难度差异。我们仍在对这些数值进行调试,因此以上数据只能说明我们的大致目标。专业玩家网为游戏工作室提供最新的网络游戏排行榜,最新网络游戏大全等

为了进一步降低其他英雄和武僧野蛮人之间的差距,我们还将调整部分强力技能,如武僧明镜止水-升天奥义和野蛮人冲刺-疾风狂奔(双旋风酷跑的词缀将被移除)。当然,即使在普通英雄中,也存在强度明显高出其它英雄的家伙,我们也打算一并对其中一部分英雄进行调整, 例如巫医僵尸熊(或秘法师的执政官形态)的伤害。关注专业玩家,玩游戏赚钱不再是梦想。

效益与挑战的博弈

对许多恶魔来说,相比起你能否打败一个英雄,多快地干掉这个英雄才是他们更关心的。我们将移除秘法师和野蛮人变身的狂暴时间和“复活后满血”的设置。毕竟它们和这个游戏的主导设计理念(更偏向于高速高效地击杀英雄)不大相衬。弟兄们原本就有足够的动力去提高击杀英雄的效率,因此如果你因为击杀英雄太快而激怒英雄变身狂暴被秒杀,然后它们还回满血,这有点不大公平。英雄狂暴时间的最初设计目的是为了提供一种类似“dps检测”的机制,另外也是为了增加一些惊险和刺激。但由于弟兄们能力的随机性,再加上高效击杀英雄的总体方针,事实证明这个狂暴机制确实不是一项正确的尝试方向。将狂暴时间的设定只用在高富帅上似乎更为合适,因为高富帅的能力是相对稳定而可预测的,而狂暴时间也可以成为高富帅战斗本身的要求之一。不谈一谈死亡惩罚,就谈不上是讨论效益与挑战之间的博弈。我们在1.0.3提高了英雄的修理花费,以保证铁匠与我们脆弱的协议能得以继续。因此在这个问题上,“效率”已不仅仅是关于如何快速杀死英雄,也在于英雄在此过程中付出的代价。英雄的死亡显然是效率的一部分,同时也提供了一项极具意义的挑战:活下去。这一挑战不仅存在于战斗中,也凸显了你的词缀设计和搭配的重要性。尽管如此,强大的击中回血属性显得有点太多了,所以:

- 我们在1.0.4中将英雄击中回血的比例下调了50%

- 生命窃取由原先的3%上限调整为5% 炼狱模式效果收益递减调整为原效果的50%

- 击杀回血改为击杀后立即恢复100%生命值

传说物品

我们将对携带的传说物品进行许多改进。这个话题十分重要,因此会有一篇单独的咒文。敬请期待高级恶魔交配师阿兹莫丹的文章,他将在一至两周内给大家带来新的传说物品改动。不过需要注意的是,现有的传说物品不会被修改。传说物品的强化只针对1.0.4上线后的物品或是交配产品。据阿兹莫丹本魔说,最近它的女儿又多了一些,很忙。

职业与经典

我们将对词缀系统进行大量的更改,这同样也会通过几篇单独的咒文来介绍。但总体方针是着眼于那些出场次数较少的词缀,并就它们的现状思考一些问题

- 这个词缀是否存在一些操作困难或是辨识上的问题,从而导致它不受弟兄们欢迎?如果是——进一步优化这个词缀。一个很好的例子是来自于暗影的自爆魔的自爆词缀——许多自爆魔都不愿意用它,因为在混战中很难分辨出哪个敌人可以一炸毙命。最终导致谁也没炸死自个先死了。(强烈要求给所有弟兄们都加上自爆词缀或加强)

- 这个词缀的定位是否和某个流行词缀的定位有重复?如果是,增强这个词缀以使其能与对应的词缀并驾齐驱。比如,冻结(frozen)这个词缀有不少潜力,但是伤害方面及不上亵渎(desecrator),因此我们强化了冻结(frozen)以期让这两个词缀持平。

- 这个词缀是否有个特殊效果过于强大而导致别的词缀没有出头之日?如果是,增强其余的效果,让它们能够与之竞争。比如精英(are)的无敌喽啰(invuluerable minions) 。这个组合是目前最受欢迎的词缀,许多弟兄们都想拥有它的理由也无可厚非,因此我们将强化其它的词缀的特殊效果,让它们能与无敌喽啰(invuluerable minions)竞争。

- 强化这个词缀会增加还是减少词缀组合的多样性?有些词缀被加强后会导致其它词缀废掉,因此会产生连锁反应而减少词缀多样性——我们对此十分小心。而另一些词缀在被强化后却能给优秀词缀的行列添砖加瓦。最明显的例子是带电(electrified)和投射抑制(missile dampening) ,它们都将在1.0.4中获得强化。

- 为了缓解大多数弟兄的羡慕嫉妒恨 无敌喽啰(invuluerable minions)词缀将被移除

- 作为交换,1.04补丁中将出现全新地图a5+法老精英(are)+新词缀 三头六臂(three heads and six arms)

  

 

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