战舰世界5.7新消息曝光:新船开发程序与新线计划

2016-06-14 1102
 1.关于长门的话,你们有做出任何的改动吗(精准度或者是散布?)这个新的补丁上线以后我好像打不到人了,也有玩家指出金刚的精准度也被削弱了。可否辟谣?
  答:现在补丁上线了一段时间,我们可以看看数据了。数据如下:
  金刚:平均命中率下降了0.5%,均伤下降了251
  长门的话命中率倒是没有变化,均伤上升了483。
  这些数据的波动都是正常的。鉴于我们并没有计划要改动这些,而且我们也没改过这些船,数据上看一切都是正常的。
  2.a.为什么不能吧小地图的主炮和鱼雷的圈关掉?为什么不能在小地图的圈上隐藏数值?
  答:这些问题在公开测试的时候就已经被检查过了。我们会继续收集玩家的反馈,并且相应地对我们的界面进行改善。
  2.b. 在0.5.7中会让烟幕的边界可视化吗?
  答:0.5.7不行,然而我们已经准备在接下来的一个补丁中解决这个问题了。
  3. 你们最近有对核心区的击穿机制作出改动吗?
  答:0.5.6没有任何关于这方面的改动
  4.a. 你们究竟是为什么在没有任何奖励的情况下实装了组队战这个模式?还是说你们连“没有奖励的话,就算这模式再怎么好玩也没人会去玩”这个道理都不懂?
  答:不是不懂,而是我们并不相信这个道理。一定的奖励的确是会鼓励玩家进行一些他们并不喜欢的模式。过去的这几季的组队战让我们意识到这个模式需要一些改进和改动。如果我们从一开始就加入这些奖励的话,部分反馈意见可能都不会被玩家提出来,因为这个项目(指组队战)可能会变得很烂。别忘了天梯战一开始也没什么好奖励,现在的话可以拿金币和高级账户。
  4.b. 为什么从来就没有过大奖赛之类的东西?
  答:我们很快就会公开一个组队战的顶级队伍才能参加的大奖赛。我们也有计划实装一个大奖赛机制并且继续强化游戏的这个方面。然而我们的长期计划列表上关于这方面的内容比短期列表上多多了。
  4.c. 为什么游戏中还没有关于外观的一些设置?比如移除掉远距离的雾,改变准星的颜色,AP弹和HE弹的颜色之类的
  答:我们会逐步的把部分玩家所接受并且的确是符合游戏要求的mod实装进游戏中。然而实装进客户端比写mod要难多了。而且并不是因为我们需要做出多么复杂的改动,而是我们要保证这些功能不会影响到游戏的性能(起码在绝大部分主机配置上都不会影响)。而且还得保证的确是有很多玩家都需要这些mod的功能。我们所需要承担的责任和mod作者是不一样的。所以真正的问题并不是在于这么搞有多困难,而是在于这么搞到底需要多久。
  4.d. 为什么大奖赛里面没有观察者模式?
  答:在搞了。
  5. 在0.5.6的那个界面帖子中,有许多玩家在问能不能把造成的总伤害显示在相应的缎带出现之前,而不是之后。但是你们没这么改。为什么啊?
  答:因为并不是每一项改动都能够在公开测试到补丁正式实装的这段时间之间能够完成的。我们一直在看公开测试服的论坛,并且结合其他的数据(调查问卷,玩家的反馈等等)来更好的理解玩家们的愿望。同时我们也不可能给每一条反馈意见一个正面的回答。然而这并不意味着反馈就是没有用的。专业玩家网为所有职业玩家及游戏工作室提供游戏赚钱项目,为美服游戏工作室,韩服游戏工作室,日服游戏工作室,提供国外游戏注册,游戏技术攻略等资讯。
  关于你对界面的这个提议,我们已经研究过并且决定就这么改!
  6. 就不能加入一个各自为战的模式吗?每次只能有一个船型参加,还会有±1的MM。这个模式反正也是大家自己打自己的,也就不存在TK的问题,所以可以把北上加进这个模式啊!
  答:技术方面来说其实我们什么都能办得到。但是这并不意味着我们什么都会去做。WOWS会着重于两只队伍的战斗,而且尽管在随机战斗中很难看得出来,战斗其实是需要玩家进行一定的配合的,我们是在这个基础上开发了各种各样的机制的。我们并没有计划要改变我们的基础。
  7. 大和好像比水线高了一点点啊?是我搞错了吗?
  答:对,是你搞错了。大和没问题。
  8. 现实生活中的埃姆登是有鱼雷管的。为什么游戏里面没有?还有就是这艘船上的AP伤害比德累斯顿的要低,为什么啊?
  答:游戏中大部分船在现实生活中都有鱼雷管。然而这些鱼雷管都没法旋转,所以出于游戏体验和平衡性方面的原因我们就没做。
  关于AP伤害不同的问题,这个也是平衡方面的原因而已。
  1. 我知道我的这个问题会让很多人变成[博丽灵梦扶额.jpg],但是我需要听到你们的意见。到底为什么不做潜艇?
  答:因为潜艇在舰队战中的历史并不是很长,而我们的游戏注重的恰恰就是舰队战。而且还要考虑到我们需要对潜艇做出各种让步,潜艇的游戏体验会很奇怪。然而我们对此的态度也只是“我们现在没计划要加潜艇”。我们并没有彻底放弃这个想法。毕竟这个游戏每年都在进化。理论上来说…一切皆有可能…吧。
  2. 关于Alpha版的岩木,你们是有计划把非Alpha版也加进游戏中吗?另外就是根据数据来看她好像稍微有点弱。你们是有计划Buff她一波吗,比如增强鱼类的射角什么的?
  答:和其他差不多的问题一样,我们不予置评。根据数据来看她的表现只能说是刚刚好,但是我们考虑到了只有经验丰富的玩家才拥有这艘船的这个问题。另一方面,我们也理解这艘船和另外一艘日本船—香取的游戏体验还有着可提升的空间。在0.5.7中,我们有计划要对这两艘船进行些微的增强以强化她们的游戏体验。
  [下列回答中有许多数学方面的数据,鉴于SeB的母语不是英语,也不是数学专业的(我也不是),翻译的时候难免会有错。如果有数学专业的想提出任何修改意见请不要害羞。]
  3. 飞机在防空圈内被击落的概率是怎么随着每一跳防空炮火计算的?大口径的炮击落飞机的几率更高吗?
  答:当前的计算飞机被击落的概率的模型是(以下均为每2秒进行一次计算(一跳)):
  1. 检测当前防空的性能
  2. 检测飞机在当前防空炮火下的平均生存时间
  3. 检测摧毁这架飞机所需要的最大跳数(最后一跳保证会击毁飞机)
  4. 检测剩余跳数
  5. 最后计算几率
  1. 当前防空炮火的效率(Et)是由以下公式得出的:Et = Eb * Ek * %
  Eb = 防空圈的基础效率
  Ek = 所有影响防空圈内防空炮火效率的系数之和
  % = 该防空圈的实际防空效率,计算是基于剩余防空炮数量或者是防空圈内有多少飞机来的。
  2. 每一架飞机的平均生存时间是拿一个不变“平均生存时间”,除以(防空炮效率/当前系数)
  3. 击落飞机所需最大跳数是由这个防空圈击落上一架飞机所用的时间来计算的。这个模型可以让我们定义在这种防空炮火下摧毁整一队飞机需要多少时间,因此每一架飞机的摧毁时间都会有所不同。也就是说如果一架飞机在t这个时间节点被摧毁的话,那么t就是它的平均生存时长,但是接下来一架飞机的最大生存时间还是不会变的,和前面那个飞机一样。如果有飞机在t时间之前或者之后被击落的话,下一架飞机的被击落时间会由改动它的最大生存时间来进行调整。
  假设小队中的第一架飞机在某个防空圈内被击落,所需最大跳数(Tm1) = 该飞机在当前防空效率下的平均生存时间来决定的。在这之后的飞机的最大生存时间(跳数)的公式如下:Tm = Tp - Kp + Tm/2
  Tp = 之前那个飞机的Tm值
  Kp = 之前那架飞机杯击落时的具体跳数
  4. 剩余跳数(T)的公式是T = Tm - Tp (最大跳数 - 已经过去了的跳数)
  5. 飞机在当前跳数(V)下被击落的几率(%)的计算公式是 V = 100/T(100%/剩余跳数)
  每个飞机被摧毁的几率和以下内容挂钩:
  已经过去的跳数。跳数剩的越少,被击落的概率就越大(最后一跳的被击落几率不能超过90%,如果在最后一跳的所有计算都结束后小队还有飞机的话,接下来的每一跳都有90%的概率击落飞机)
  当前系数,就是和飞机的平均生存时长有关。
  另:
  为了降低极端情况(摧毁时间过长/过短),WG采用了正态分布,而不是线性分布。参数分别为:分布区间是从上一架飞机被摧毁的时间开始(如果是第一架飞机就从0开始)到这一架飞机一定会被击落的时间未知((小队中的飞机数量+1) * 在特定防空炮火下飞机被击落的平均时间),方差(半个分布区间的Σ值)。除了内部的边界以外,剩下的值就是常规的正态分布了(为了降低极端情况出现的几率)
  4. “海上传奇”这个勋章有哪些成就是计算在内的?
  答:部分成就是会进行计算的,比如海怪,无人能挡,大口径,死而无憾,第一滴血等等
  5. 为什么你们没有实装炮弹在水面上会发生跳弹这个情况?
  答:不是忘了,只是游戏的惯例而已。游戏并不需要重现所有的真实海面的物理现象。
  你这个东西的话,玩家控制起来很难,而且也没法给游戏体验带来任何特殊的东西。
  6. JamesWhite在之前的一个直播说WG游戏之间的全局经验不会打通。为什么啊?这个和你们之前说好的不一样。
  答:我们对于整合经济模型的第一步是先要打通金币。
  其他的就不能多说了,也不能对我同事的发言做出评论。你们还得等官方发布最新的消息才行。
  7. 鉴于战舰本身的散布就大,而且随机值还占了很大的部分,我觉得现在越来越多的巡洋舰喜欢直接把船侧露给我然后拿HE糊我,而我的炮弹只能掀起一波水花。我知道你们不想把这个游戏变成战列舰直接,但是我想知道你们有没有计划降低船只笔直行进一段时间之后的散布(不止影响到BB,所有的船只都会被影响)吗?还是说会有些其他的什么手段?
  如果我理解没错的话,装甲区都是在“外部”建模的。没有建模内部的部分。结果就是从游戏体验的角度上还是可以理解,但是从逻辑的角度上就理解不了了。因为炮弹打中装甲区之后“开了个洞”就由于过穿透的原因只会造成最低伤害。你们有计划要改动这方面的内容吗?
  答:尽管你稍微有点夸张(对,有的时候的确是会出现所有炮弹都没命中的情况,但是BB也很喜欢那些把船侧对着它们的船,因为伤害打中了就会很高),你所提出的两个参数(炮弹落点和装甲区命中)未来可能会彻底进行重制。我们现在并不认为游戏机制需要大改,但是我们也知道游戏中需要一些调整。但是现在不能透露什么确切的消息。
 
  在0.5.7的测试服讨论串上有很多新闻:
  部分计划在0.5.7就进行的改动(尤其是小地图方面的改动)要拖到0.5.8才能实装了,因为他们提高了工作循环的速度,现在补丁上线的频率比以前快了。结果就是在某个补丁中发现的问题很大可能不能在下一个补丁中进行修复(比如说在0.5.6上线的时候,0.5.7基本上就做好了,他们已经开始弄0.5.8的事情了)
  飓风天气深受玩家欢迎,所以他们决定扩大飓风会影响到的地图数量。他们也会在未来测试其他的天气效果。然而天梯战的时候是不会受到天气效果的影响的。
  关于插件重制这个问题,玩家是不会损失什么东西的(不会损失插件,银币或者金币)。如果插件被替换掉了,以前有装过这个插件的玩家会免费拿到新的。如果这个插件被删了的话,玩家会获得全额银币退款。他们没有计划对所有已经装备的插件进行删除以及退款。
  关于低阶IJN巡洋舰的Buff,在0.5.7中,IJN那些用140mm炮的金币船会加上一个新的插件(现在只影响到夕张,香取和岩木),这个插件叫做火控系统0型。会提高主炮和鱼雷管转速20%,提高副炮射程20%,降低主炮和副炮的40%的散布
  现在已经在准备内部测试用的PVE原型了(有来自于基地的炮击等等)
  MM2.0已经做好了,而且已经通过了内部测试。如果一切顺利的话,下一次补丁上线的时候就会加入这套新系统。
  0.5.7中雷达和水听不会受到飓风影响了,一直会保持最大距离
  没计划要改动三笠
  第一个插件槽中会包括(除了IJN专用的插件以外)AA/副炮生存性,弹药架生存性,主炮/鱼雷管生存性/防护。美国BB在第二个槽里面会有主炮/副炮的射程,副炮精准度,第三个槽里面会有主炮的精准度(比现在的效果要显著)。但是对射程就没影响了。
  主炮改修型2对装填时间的影响从10%下调到了5%
  有计划要改动“冰岛”这张图,还有会改动地图的选择
  以下是官方对于MM2.0的第一次正式公布。但是没有具体消息。
  亲爱的玩家们,我们想要跟各位说,现在关于MM的反馈的回应很少并不意味着我们不会去解决这个问题。我们知道当下的MM会在某些情况下出错,会创造出不平等,而且也不平衡的队伍。
  我们要感谢各位玩家通过各种方式给我们发来的大量反馈意见。
  基于玩家的反馈,我们得以辨认出当前MM的一些弱点。这也就是为什么只有在新的MM上线之后,我们才会再单独新开一贴收集新MM的问题。
  在分析了我们所收集到的数据之后,我们决定就不在修复原来的MM上浪费时间和精力了,干脆从头再做一个好了。
  我们为了这个项目专门成立了一个团队。
  现在,MM2.0已经完成了,并且通过了内部测试
  下一个阶段是在超测和公开测试服上进行测试。
  MM2.0预定在0.5.8的时候上线。
  我们会在MM2.0正式上线以后回答和它有关的问题。
 
 
  From Tuccy, WG Staff
  以下是WG的员工,Tuccy的一些回答
  防护大师是怎么个意思?
  这个技能会影响到所有的模块,它会使得模块被彻底打坏的几率下降50%——然而被打坏的几率是由模块血量决定的;模块血量越低,被打坏的几率就越大。
  你们对于不平衡的MM以及大带小的组队有什么计划吗?
  大带小的确是很烦人,但是并不常见—当然了,真要是碰上大带小那还是很蛋疼的。然而MM的主要任务是解决除了这个原因之外的比赛的不平衡性。在0.5.7之后的其中一个补丁中,我们有计划要加入一个新的MM,会保证房间中每队每种顶级船的数量都相等,避免出现一队有3个10级战舰,而另一队只有一个的问题。然而这套系统还在开发中,等快上线的时候会公布更多细节。等这套系统弄好了以后,开发团队就会去解决其他很烦人的事情,包括大带小组队。
  烟雾弹和姿态感知
  现在的话烟雾弹的视觉效果不是很好,而且玩家也没办法判断出自己到底是不是在烟里面。我们会重制烟雾弹的视觉效果,并且给客户端中加入烟雾弹的边界显示。
  关于姿态感知的话,大家也都注意到了,在0.5.5上线之后论坛上到处都是在说姿态感知这个技能有问题。开发团队迅速的检查了这个技能是否还有其他问题,但是这个技能本身从Alpha早期开始就没变过。现在这个技能出现了问题,意味着整个技能的机制就需要重制,以便更加精确的反映出你有没有被点亮—还得更直观才行(最重要的是描述要明确)
  另:我们已经把玩家们关于烟雾生成的周期/规律转达给开发团队了—现在还在等他们的回复。
  副炮的精准度为什么这么烂啊?
  我们觉得现在这样就已经很强了,如果副炮太强的话那大家打架完全不需要看玩家本身的水平
  抗锯齿。现在的效果不是很明显,有计划要改动吗?
  我们现在正在解决这个问题。这其实并不是要对游戏的显示方面做出什么改动,而是要对船只的模型做出改动。我们在考虑到底要怎么样才能又快又好的把这件事搞定。0.5.8回有两艘船上先行实装这些改动—如果效果不错的话,后续会有更多船只加入。
  什么时候能在母港里对船只进行对比?
  近期不行,但是我们有在考虑了。首先我们计划要在母港中显示更多的细节—希望接下来的几个补丁中会加入一些很COOOOOOL的改动,包括其他一些可以让玩家更好的观察船只的东西(装甲观察器)。现在还不能透露到底什么时候实装,因为这东西现在还在开发中,但是今年年底之前肯定能上线就是了。
  舰长技能会不会重制,插件呢?
  舰长技能:现在的话我们对于它并不是很满意。很多玩家在用低级的技能,而不是去选用高级的—我们会让技能变得易于近人,而且更加有用,争取让每个技能都有使用的价值。我们的其中一个目的是要摆脱那些“肯定要学”的技能,要加入更多选项和取舍。
  更多的船只自定义?
  在搞了。更多的船会有永久涂装,我们会加入更多的纪念性信号旗和特殊的活动迷彩。我们知道许多玩家想在船上挂多于一个的纪念性信号旗—我们在考虑要不要专门搞一个可以多挂纪念性旗的系统。
  船只和国家
  在设计船只的时候遇到的最奇怪的事情是什么?
  埃姆登的假烟囱,大家一开始都以为这烟囱是木头的,后来才知道是那种像管风琴帽子(小孩子的玩具,帽子最顶上可以伸缩)的东西—可折叠凳,在骨架上盖了一层帆布。注:以后我们会在游戏中看到施佩伯爵,但是她可能不会有假炮塔——起码一开始不会有。因为不像埃姆登的烟囱,她的那个伪装并没有持续很久。
  泛欧洲线—近期会有吗?
  短期内没计划—我们想先加入更大的海军。
  会有苍蓝高雄吗?
  我们的确是想加入尽可能多的苍蓝舰,而且高雄的模型也做好了(反正游戏里已经有爱宕了嘛),我们也想先加入那个史实的高雄就是了(Seb:是舰娘的那个)
  这个问题是替那些喜欢三笠的人问的:你们有计划改动三笠,或者是加入更加古典的战舰或者是装甲巡洋舰吗?你们为什么不Buff她的副炮呢?
  现在没有计划要改动三笠。她是我们的一个实验,而且她的游戏风格并不能融入到我们的游戏中。我们当前的系统不能允许手动操控副炮,而直接Buff她的副炮会让她变得OP,而且很可能会成为bot的温床。这也就是为什么我们没计划加入更多和她差不多的船。
  英国海军现在是个什么情况?
  在收集信息了,现在在搞第一条线的模型—今年应该就会出。
  她们的“特殊”之处?要看开发的和平衡那边怎么搞了,但是起码肯定都很漂亮。
  那今年夏天的德国BB的特色又是什么?
  就是不带鱼雷的提尔皮兹—相对小口径的主炮,弹道比较平,很好的装甲和速度
  现在针对航母的游戏体验有什么计划,尤其是关于不同的配置和美国航母?
  现在没什么特别大的计划,近期的一个主要目标是让那些支援型的航母—舰战/爆混编的—对于队伍更加有用。而且要让舰战在除了打对面的飞机以外有其他的事情可做。
  美航的话是这样的,本来各个船线就不是对等的,所以游戏风格也会是不对等的。现在的话美航受到自卫火力的影响小一些,至于以后的发展看上面那段。等我们扩张了舰战的职能以后,美国航母的支援型配载会比现在有意思很多。
  一些游戏中相对出的早一些的船的装甲模型都很简单—现实生活中的模型要更加复杂。什么时候改?
  SOON™。我们现在在进行装甲模型的一次综合重制。第一批栗子就是之前更新的时候实装的德国巡洋舰的新的船体,0.5.7的话会把驱逐舰的模型拉到新的标准上,之后的补丁中会加入更多船型—我们的目标是让所有的装甲模型都尽可能的准确。稍微新一些的模型由于形状变复杂了的原因的确是会稍微增强一些装甲的有效性。
  开发
  有计划扩张PVE模式吗?
  答:那当然必须得有啊。PVE可以让玩家不用考虑不平衡的战斗,可以更加把注意力集中在有趣的船上。其他就不能多说了,我们现在正在把PVE元素加入到地图上(比如说岸防炮)—而且会在此基础上进行扩张。
  要把船加进游戏需要什么?
  总之每艘船大概都需要一年左右的时间吧。具体是这样的:
  决定要加新船,然后决定要怎么弄(开发方面/推广方面) 
  翻文献—能翻到的计划越多越好—英国的文献一般每艘船有5种不同的计划,但是细节部分就少一些。德国的船只计划的细节就很好—有的时候会出现两个计划互相冲突的情况
  先建出主要模型—包括小的技术方面的细节;船只之间互通的那些东西(救生艇啊,主炮什么的)
  贴图—先是技术方面,然后才是美术方面
  引擎—游戏设计部门就妈咪妈咪哄的一下之后就有了装甲模型,平衡,火炮的数据……
  质量保证—内部测试,超测,公开测试/实时调整
  可以上线了!
  另:地图的话是这样:
  现在每张地图大概需要六周的时间—首先要有一个游戏体验方面的设计(计划),然后是基础的建模(先用几个比较基础的形状弄个大概的样子),然后是加入细节和气氛渲染,包括天气和skybox—开发团队试图要还原现实生活中的有趣的部分。有一张由夏威夷所启发的地图上有一些老爷车;接下来要出的地图中有一张上面有一个比较出名的法国海岸的地标
  军团—未来发展如何?
  在搞,估计今年就会出,但是在一切尘埃落定之前不想说太多—现在在各种平台上都在手机关于军团系统的体验。我们也在搞和军团有关的“游戏终期”的内容。
  天气效果—现在会影响到更多的地图了,那波浪产生的物理效果呢?
  飓风会影响到更多的地图—这个在0.5.7就会实装。今年会有更多的改动。
  波浪很难做:
  这就意味着在所有轴上都要加入三维的移动
  还会影响到炮的最小射程—很难习惯,可能会使得在近距离的炮击变得很困难
  同时意味着会影响到装甲—在船只上下动的时候,装甲击穿会变得更加难以预测,而且会有更多随机的因素在里面。这个会影响到攻击方和被攻击方。
  音效—有很多关于装甲区被击中的音效的抱怨—有计划改动其他的吗?
  装甲区被击中的声效(和其他的一些玩意)很不受大家欢迎,而且会对玩家产生影响,我们会进行重制。应该说大家有提出的问题都有改。专业玩家网为所有职业玩家及游戏工作室提供游戏赚钱项目,为美服游戏工作室,韩服游戏工作室,日服游戏工作室,提供国外游戏注册,游戏技术攻略等资讯。
  其它
  什么时候能从瞭望台上往四周看?
  未来有计划加入一个新的镜头系统,可以让玩家四处随便看看。第一步就是在0.5.7中加入的新的死后视角!
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