《战锤OL》制作人解析游戏设计与未来

2009-05-20 1061

《战锤 Online:决战世纪》预定 28 日公开测试。游戏首席制作人 Jeff Hickman 特定来台,全方位解析《战鎚 Online:决战世纪(论坛 )》的设计理念,不仅释疑玩家对于网游 《战锤 Online》众多问题如职业平衡性等,还透露游戏未来研发想法,包括 1.2.1 版三大方向,未来斗阵任务的奖励分配,与高等级玩家进入低等战场时所变成的“小鸡”未来考虑可以做更多有趣的事情等。

◆ 战锤之父 Jeff Hickman 背景

Jeff Hickman 曾经在电话客服中心服务,表现优异的他陆续在 UniCapital、Portland 以及欧勒冈的公众运输中心持续展现工作热忱,直到 2001 年进入 Mythic 后,他开始在游戏产业针对线上多人角色扮演游戏(MMORPG)进行全方位规划,包括游戏设计、制作到客服系统建置。他原是《亚瑟闇世纪》的首席制作人,后来成为催生《战锤 Online》的最重要幕后推手,目前在 EA Mythic 担任首席制作人、负责《战锤 Online》的游戏制作策略,包括所有游戏设计与制作方向。

为了迎接《战锤 OL(战锤OL下载 )》即将正式登台,Jeff Hickman 特地来台了解游戏准备进度,并且接受访问、分享他对《战锤 Online》的制作想法。


Jeff Hickman

谈到当初能够将《战锤》这款经典作品制作成《战锤 Online》的起源,Jeff Hickman 表示,研发团队本身都是《战锤》迷,当初感觉《战锤》设计的战棋游戏内容很适合制作线上游戏,因为它有阵营的对抗,有著丰富的故事、种族、装备等设定,可以让玩家一起战斗、体验以前所少有的游戏内容,因此那时候谈到版权很兴奋,他们想要制作一款好的 RvR(阵营对阵营)在线游戏

《战锤》有丰富的游戏背景,为了将游戏故事融入任务中,Jeff Hickman 指出,他们研发团队中有一群文字创作者,对于《战锤》背景、整个战棋游戏的历史暸若指掌,经过大家讨论,把故事节录、融会贯通成为众多的任务,以便在游戏中传达故事的精髓。

他强调,《战锤》本身具有 20 多年的历史、原厂 Games Workshop 非常重视这个作品的完整性,不允许任意改变《战锤》的内容。 Mythic 研发团队也不会改变《战锤》之所以为《战锤》的伟大之处,Games Workshop 与 Mythic 都相当保护《战锤》这个作品,因此故事方面都会符合《战锤》的背景、不会改变,但研发团队会聆听玩家的意见,增加游戏性、使游戏变得更好。


游戏画面
他笑说,Games Workshop 与 Mythic 在《战锤 Online》研发过程中经歷一大堆的讨论,Games Workshop 相当小心、不愿意任何举动伤害这个作品。因此研发团队 4 年来不断地传达出他们如何热爱《战锤》这款作品,且非常小心谨慎地开发,而后来 Game Workshop 也非常信赖研发团队。


  ◆ 对游戏任务的看法


Jeff Hickman 表示,从当初开发《亚瑟闇世纪》只有 75 人到《战锤 Online》的 300 人,制作两款线上游戏的经验大不相同,主要是管理研发团队的规模变很大。开发《战锤 Online》要与 300 人沟通、了解游戏发生了什么事,并且要求研发一定确实达到想要的效果,是他开发这款游戏的最大挑战。然而,当游戏正式在北美上市、他看到伺服器中角色不断地从新手村一个个冒出来,第一次真正玩到巫师猎人,甚至是看到战利品系统真正运作,他就像亲吻了自己的第一个孩子般的感动。

针对有玩家反应《战锤 Online》任务较简单、奖励似乎相较于战场没有这么好,导致很多人都只打 RvR,而忽视任务的想法,Jeff Hickman 表示,RvR 是《战锤 Online》的核心,有些玩家或许会比较不爱解任务,研发团队会尽可能将任务制作得有趣、丰富,让玩家可以体验剧情,但不想要强迫玩家去以什么样的方式玩游戏,希望让玩家自由体验。当初美版一开始任务奖励很好,但由于这样变成任务简单、但奖励相对太好,导致游戏不公平,因此有所调整,目前重心仍以 RvR 为主。


另外,针对斗阵任务的奖励,是以贡献值为主,但有的玩家想要把奖励分享给队友,Jeff Hickman 表示,他们已经有在考虑、未来在某一版本中会加入斗阵任务奖励的新系统,让玩家可以选择愿意将奖励分享给其他人。玩家赚取的虚拟货币可通过游戏比价器进行交易。


Jeff Hickman 谈到游戏地形设计时,是希望符合原本《战锤》战棋游戏的带给玩家环境感觉,希望每张地图都能给玩家独特经验,研发团队有 55 人的 RvR 团队拼命去尝试地形、给予意见、重作,他们要考量当一个地图环境有多少玩家通过时会不会导致不顺畅或有障碍。制作出来后,游戏测试团队会重复拼命玩、看看是否有障碍没有发现。


游戏画面
Jeff Hickman 提到当初游戏有趣设计的发想,就是当超过一定等级的玩家进入低等战场时,角色会变成小鸡;他说,他们很强烈地确定《战锤 Online》是款 RvR 的游戏,而不是高等玩家去欺侮低等的游戏,因此他们想要藉由趣味的方法来呈现这件事。当他们在苦思要如何趣味呈现时,《战锤 Online》艺术总监 Paul 跑来办公室说,“我有想法了!就是小鸡!”,Jeff Hickman 对 Paul 说“你确定?秀给我看!”结果他们把小鸡放入游戏中、效果非常好,连 Games Workshop 都很喜欢这个设计,因为小鸡可以防止高等玩家滥杀低等玩家,但又不会像是强制限制那种不舒服的感觉,让人会心一笑。


他说,小鸡在英文也有双关语的意思,就是懦夫,这也刚好符合想杀小只的人的意思。Jeff Hickman 透露,未来他们考量让小鸡可以做更多的事情,但“目前仍是祕密”。

  ◆ 对职业平衡性看法

当记者问及玩家关心的坦补职业缺乏,与玩家热烈讨论如砍霸等近战攻击输出职业是否在后期不吃香等问题时,Jeff Hickman 指出,对于坦、补职以美版经验来说,当初在封闭测试时,可能大家都想要体验刺激、比较好奇、新鲜的职业,而坦补职大家比较知道他们的职责,因此那时候像玩工程师、巫师猎人等都很多。直到美版游戏正式上线后,一开始游戏职业分配仍不平均,但大家发现团队作战、坦补职的重要性后,大约游戏上线一个月后,整个伺服器的职业分布就平衡了。他认为,这将可以作为参考。

至于像砍霸等近战攻击输出职业,面对后期远程职业攻击力成长、防身技能增加时,是否就不受青睐时,Jeff Hickman 强烈表示,“我不同意这样的说法,近战 DPS 在 T3、T4 非常重要”,虽然确实玩起来较前期艰苦,但要玩得有技巧,像他自己就有一只巫师猎人、在高等战场上不断地摧毁敌人。他认为要善用研发团队设计众多的技能,来躲避攻击、打倒对方,比方掠夺者可以将敌人拉到身边或是有的近战职业有定身技等,玩家要确实运用技能,就可以享受对战的乐趣。

 

Jeff Hickman谈战鎚

Jeff Hickman 谈到玩家关切的职业平衡状态方面指出,Mythic 从当年开始制作《亚瑟闇世纪》时,就非常专注于阵营、职业等平衡。在研发 PvP、RvR 的内容时,研发团队要参考众多游戏中的变数,包括某个职业的数量,角色在执行特定技能时、展现的每秒攻击力状态,某职业杀过另一个职业的多少次等资讯。玩家的行为其实对于游戏的平衡很重要,他们都会针对玩家母体不断地进行研究、并且微调,以尽力做到平衡的状态。

针对未来是否会增加新种族,Jeff Hickman 表示,他们很乐意增加新种族、但现阶段并没有任何内容可以宣布。像是史格鼤、古墓之王等,都是在讨论的内容中,但是新种族要当作新区域的怪物或是让玩家扮演的角色,都是讨论的方向,而相关消息会在年底之前出现。

谈到种族的平衡问题,Jeff Hickman 说,研发团队不想要齐头式的固定平衡,而是希望每个种族有他的独立特色又能兼顾平衡性,除了现今的种族平衡外,未来若是要加新种族,当秩序一方加入新种族,另一方也会相对加入维持平衡的种族,他们相当谨慎地兼顾这件事。想玩外服的可免费代理IP

目前国外由于部份阵营势力的不平衡,出现合併伺服器的做法,Jeff Hickman 表示,他们会尽力维持让两方势力都有其吸引力,希望让双方势力都有支持的玩家,像北美有许多鼓励的做法,例如增加某一个伺服器某一势力的经验值,以鼓励玩家加入等。但就像之前提到玩家行为是不断地变动、影响整个游戏世界,因此研发团队会不断监控、来维持势力平衡,在台版方面也会借助美版的经验,希望降低同一伺服器中双方势力的差异性。

游戏画面

针对有些玩家冲等较快、却因高等战场人数少,不容易排到战场的问题,Jeff Hickman 说,他们清楚这个问题,针对此他们已经讨论了一年多,有想要往跨伺服器剧情战役的方向走,但还在研商技术上的问题,何时能够实现、他并不确定。

◆ 1.2.1 版研发方向

当记者询问对于 1.2.1 版研发团队主要想要呈现的内容时,Jeff Hickman 指出,1.2.1 版首先想要呈现给玩家的是堡垒升级系统,也就是当公会佔领堡垒、插上公会旗后,未来可以透过堡垒商人来升级城堡内的设施,像是强化防御、武器等,让公会能够拥有经营领地的感觉。

第二是新的战利品系统,未来玩家击倒其他人后,可以蒐集标记,拥有战利品、升级等。至于第三个则是 RvR 区域的改变,以前主要是抓战场目标、召集大家一起攻下,未来会有一个人或一整队的佔领方法,希望让更多玩家享受 RvR 的乐趣。

◆ 未来考虑的游戏研发方向

谈到未来剧情战役参战人数是否可能增加时,他表示,目前首都战已有 40 人对 40 人的战役,研发团队考量的未来可能制作的是更多小型的战役,让玩家可以更快速进入战斗,也会计画制作更多大型剧情战役,但后者会有等待时间较长等问题要克服。研发团队也正考虑未来会在剧情战役中加入新元素,比方说某个战役某一方阵营本身就有优势,使得战役有更多的故事性。

针对游戏目前有狮鹫兽,未来是否会有考虑推出飞行座骑的问题,他语带神祕地笑说,“或许牠未来有机会飞,但牠短期内应该不会飞。”

至于有玩家反应战利品看起来很小,他表示,他们发现一开始做战利品单看很漂亮、但放到人物身上变得很小。他们体认到战利品就是要大、要炫,因此已经採用了新的模组设计,让玩家在游戏中会看到非常明显的战利品展示。想出售游戏CDK和全套装备的可通过出货快手 出售。

另外,针对媒体问到同阵营玩家未来是否可以 PK 时,Jeff Hickman 说,游戏本身设定是希望同阵营珍惜彼此情谊,因此不希望发生同阵营彼此 PK 的状况,但若是未来玩家有需求,不保证未来不会朝此方向研发,这也列入他们未来考量的方向。


对于游戏是否未来会内建语音通讯系统,Jeff Hickman 表示,《战锤 Online》採用开放式 UI 平台,设计是支援外界语音通话软体,因为每个玩家喜爱的系统不同,研发团队希望让玩家选择自己习惯使用的语音系统,因此官方内建语音系统并不是目前研发的方向。



当记者问到台湾玩家关切的加速器等防范问题,Jeff Hickman 说,他们对于这个问题非常严肃看待,他们发现当热门游戏 《战锤 Online》进入亚洲后、此种问题有变得更严重,因此有对此问题进行强化、寻找更多的解决方法,来防止加速等问题,美国方面有相当多的监控工具,但他不能说太多,他们针对亚洲市场会有新动作。

最后,Jeff Hickman 针对台湾玩家表示,若玩家喜爱竞争、PvP 的乐趣,《战锤OL 》绝对会让玩家体验到挑战的乐趣,希望玩家能够来游戏中体验真正的战争与胜利的滋味。

 

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