"最终幻想"美术总监对中日游戏人员的看法

2009-05-23 1471

 

游戏新闻报导"最终幻想"第一特聘美术总监仲座たつる,于15日晚在国内GA游戏基地举办了一场讲座。仲座たつる具有10年的游戏美术开发经验,曾担任大量日本一线RPG的美术工作,对贴图,建模,Motion都深富经验。现在仲座たつる作为趣味第一特聘美术总监,参与了音乐网游《一舞成名》的开发。

FF-13

たつる从他如何踏入业界开始,对他的从业经历做了个完整的回顾。仲座たつる并不是美术专业出身,而是通过工业设计方面的知识以及自修进入SquareEnix。在PS1时代主要进行《最终幻想》系列的贴图工作,PS2时代参与了《最终幻想10》及12的建模,还加入了SE新锐系列小游戏《王国之心》的开发。04年仲座たつる加入了著名的RPG制作商LEVEL5,制作了《银河游侠》和《圣女贞德》等作。现在他作为特聘美术总监,参与了音乐网游《一舞成名》的制作。仲座たつる移栽强调游戏美术人员从业后的自我发展。他表示,素描是游戏美术的根底,素描基础不好,对贴图和建模工作都有妨碍。如果他招聘游戏美术人员,首先查看的就是素描,合格之后再考虑软件操作等其他能力。游戏公司对新人的培训,最重要的是要告诉新人公司产品的标准,只有达到这个标准,才能合格,新人的工作速度和能力可以在熟悉这个标准后再行提升。美术人员在从业后练习时间较少,就要靠平时反复观察日常生活人物和动物的形态和动作来提高水平;除了购买的贴图素材,平时也要做个有心人,带上拍摄工具留意素材的收集。

王国之心

这些年热门游戏技术大部分都由欧美开发,美术表现力也渐超日本。谈到这个问题时,仲座说这确实是目前业界的大势。 比如他发现GA游戏教育基地学员作品的完成度和成熟度都相当高,有些甚至已经超过日本游戏中的使用要求。因为GA培训立足于高水准的次时代开发,所以这些作品所使用的多边形数量和贴图精度,要远远高于PS,PS2等前世代游戏平台的限制,达到了次时代大作的水准。目前他正在制作的音乐网络游戏《一舞成名》也是用著名的次世代游戏引擎“虚幻3”开发的,但《最终幻想13》正式推出后,日本业界将证明他们仍有能力做出领先世界的鸿篇巨制。谈及虚幻三引擎时,他说虽然他目前的任职——趣味第一特聘美术总监,需要直接接触虚幻三引擎的机会并不多,但是从项目的进度以及工作人员的反馈来说,虚幻三引擎强劲高效,不愧为领先世界的游戏开发引擎。他对虚幻三引擎的发展前景非常看好。在游戏画面风格方面,仲座认为美日各有擅场,就他个人而言,相当欣赏经典游戏《波斯王子》那样结合真实与梦幻色彩的画面风格。要实现那种风格,对日本游戏美术是比较困难的。

仲座在谈到中日游戏开发人员的比较时,坦言中国开发人员的水准并不低,工作也很认真。 即便是刚从GA游戏教育这样的培训机构毕业的学生,从他们的作品来看,很多已经超过他曾就职的LEVEL 5公司的新人水平。但是比起日本的美术人员,中国的员工敬业精神略有欠缺。中国人员一般仅满足于达到公司的要求,但日本的工作人员还会在这个基础上精益求精,甚至主动加班。虽然不必吹毛求疵,但是如果能在公司要求下再前进一步,不仅对产品质量,对美术人员自身水平的提升,也有很大的好处。而且对人物动作方面,中方人员过于依赖动作捕捉,但他在制作《最终幻想》系列的动作时,无论人物还是动物,大部分都是手调的。如果把平时工作作为实践和练习,对美工自身成长,也非常有利。

仲座在讲座的最后对GA学员提出的问题作了详尽解答。学员问题非常广泛,从《最终幻想》系列贴图制作的技巧,到开发过程中如何处理不同部门间的摩擦,再到日本游戏公司的求职应聘等,仲座都一一作了解答。在“美术提高有何捷径”这一问题上,仲座たつる又一次强调,就他的经验和观察,网游美术提高自己的水平只能靠自己的积累和实践,长期的锻炼和积累,“勤能补拙”,才能最终提升自己的水平。

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