揭露游戏行业的真实现状 游戏人的围城(下)
六、师父领进门,修行在个人
所谓“师父领进门,修行在个人”,在我们国家的传统观念里边,一旦进入一个行业,后边的路如何走就是每个人自己的事情了。当然,比较先进的观念当中,一个leader如何带领自己的members在职业道路上前进也是大有学问的。笔者之前的老板在给我们讲课的时候,经常讲:“作为一个主管,你必须要经常想到,你的下属十年以后吃什么的问题。”这个方面我们放在后面说。
如同我们所知道的,网络游戏这个行业非常的新,新到行业中大部分的主管也非常的年轻化。年轻化是好事,做事情有冲劲,但是相对的,也就缺乏必要的经验。比如帮助下属成长。游戏比价器最大的好处就在于方便想出货的朋友进行价格对比,从而选择出货性价比最高的商家达到出货的目的。
我们不得不承认,在目前行业当中的大部分新人,都很难在职业道路上得到自己上司很多的帮助――从本质上来说,这也没大错:公司雇佣一个员工,是为了给公司创造价值。公司对于员工的培训与培养(给他机会犯错误从而促使他成长),虽然在传统行业中比较常见,但是对于网游这个年轻的产业来说,则略微显得有些奢侈了。
因此,笔者衷心的希望各位有志于游戏行业的新人,当你从跨入这个行业的第一天起,就请规划好自己的职业道路。首先,问自己几个问题:
1. 我想向哪个方向发展;
笔者写到这里的时候,发现要把所有的情况罗列出来,那么这篇文章恐怕将要长的不可想象了;再者说,关于专业的策划、技术相关的学习性介绍文章,所以笔者决定用举例的方法来进行一个简单的说明:
很多研发人员希望自己能够成为一位制作人,有机会制作自己的产品(“制作人”这个概念狭义来说,就是管控一款产品的“时间”、“人”、“财”、“品质”,并且带队将它做出来的人,他可能并非研发当中各个领域的专家,但是他的经验可以管控一个项目的顺利进行、可以带领团队避开可能的暗礁;不同制作人制作的产品必然会带有他的深刻的烙印),我们就以这个目标为例来往下说;
2. 我是否确知这个方向所需要的一切条件;
明确了自己的方向之后,首先应该对这个目标有个大致的了解,弄清楚达成这个目标的条件才能为后边的学习与深造做好准备;选择质量好的VPN代理 ,可以最大限度的避免封号的可能性,有利于游戏工作室联盟的长期稳定发展。
继续以制作人为例子,根据我们的说法,他必须具备如下的条件:
(1)经验;制作人至少要有制作两三款产品的经验,只有亲手操作过研发,他才能在自己带队的时候帮助自己的members躲过大部分的暗礁,保证产品的顺利进行。
不得不遗憾的说,世界上能够先知先觉的人太少了,至少我们这个行业当中的大部分团队还没法做到传说中的“零差错管理”,在这样的背景下,经验就相当重要。我们经常可以发现,很多新团队做出来的产品,技术不太差,美术不太差,但是看起来就是怪怪的。这就说明,该团队整体缺乏必要的产品经验,很多本来可以避免的问题,比如界面、操作的设计等等,无法做到最好。游戏比价器最大的好处就在于方便想出货的朋友进行价格对比,从而选择出货性价比最高的商家达到出货的目的。
(2) 专业知识;从研发人员成长起来的制作人,至少应该精通一项专业技能,并且充分了解其他相关专业技能:比如说,策划同时应该了解程序、美术团队的运作模式;程序人员应该充分的去了解策划的思路、美术的工作等等;
(3) 管理能力;很遗憾,很多人可以在某个专业做到精通,但不是所有人都具有管理的素质与能力。就像我们前边说的,一位制作人要管控产品的“时间”(开发进度)、“人”(人力资源)、“财”(开发成本支出)、“品质”(产品品质不一定是最好,但是要在前三个条件的前提下“可以接受”),所以他必须要有能力调配这些资源,以使团队的每个人都能充分的发挥特长,每笔花出去的钱(例如:美术与音乐的外包费用)都充分的发挥作用;
3. 我有没有办法去弥补我的不足。
世界上很少有通才,也就是说,大部分人都没法做到每个领域(针对研发而言,技术、美术、策划、音乐)都拥有深厚的经验。策划出身的制作人会比较精通策划,技术出身的会比较精通server或者client的编程技术;从另一个角度讲,也就是,至少先天上,他会对于非本专业的知识了解不足;
基本上,专业知识都可以通过学习(从同事、书籍、文章中学习)、模仿(从别人的作品中模仿)来得到补足;但是管理能力,以我的经验来说,至少有一部分是先天的,另外有一部分是可以锻炼出来。如果你发现你真的不愿意也不想做管理的工作,那么这一条基本上就属于“很难补足”了。
进入行业的第一年,就是选择方向、确定目标的一年。在了解了自身的优势与不足之后,各位不妨给自己定一个知识与能力的目标。当然,这个目标与方向,也是处于动态的调整过程中的。也许随着学习的深入和经验的积累,你会发现,啊,原来我的兴趣并非我的专业,我更喜欢做某某事。这种例子比比皆是。之前笔者在雷爵,有位台湾的同事,专业是策划,但是后来才发现,他最初是以程序的身份进入公司,后来公司发现他在策划方面更有潜质,于是顺利的转行成为一位策划人员。
观点:“能做自己喜欢的事情是幸福的”。
七、一个好汉三个帮
继续引用俗语:“一个好汉三个帮”。职场生涯中,我们不可能没有朋友(诶,也不可能没有敌人,这个是后话)。进入行业的第一年,也是我们积累自己的人脉,建立自己的朋友圈子的一年。
话说,多个朋友多条路。行业中的朋友的确可以帮到你很多。
我们先举一个比较“伟大”的例子,我们都知道,研发人员闭门造车是很难造出好的产品来,在商品社会中,我们所做的产品(除非是“老子就是有钱,所以我怎么高兴怎么做”)都必须适应市场的需要,只有这样产品才可能卖的好。所以呢,运营方面的人会比研发人员更了解市场,多和运营人员接触,多去了解他们的需求与反馈,可能会帮助我们做出更适合市场、更“叫座”的产品。专业玩家网提供500多款热门游戏下载 ,收录了当前主流的游戏外挂商家,想玩游戏赚钱 的玩家可到专业玩家网的工作室外挂的板块寻求您想要的资源!
再举一个不那么伟大的例子:圈子里边有个笑话,看你人脉广不广,就看你能拿到多少内测帐号。基本上,任何一个游戏内测的时候,都会有相当一部分帐号被游戏行业内部“消化掉”了。如果你发现某个你很想玩的大作(例如当年WOW内测的时候),你却没法得到哪怕一个帐号,那么恐怕你就要反思一下自己的人脉策略了。
如果说跨专业的朋友(例如:研发-运营)是你职业道路上有益的补充,那么同专业的可以帮到你更多。无论是经验的分享,还是技术上的研讨,都是拓展你自身知识的好方法。
朋友圈子的建立,最初是从“知道”与“认识”开始。途径很多了,比如论坛,比如QQ群。你可以通过这些网络上的渠道结交到很多人,这是认识的第一步。在此基础上,你可能会去参加一些行业内人士组织的FB活动,从而认识更多的人(比如当年北京著名的“一锅豆”——大飞同学搞的EGdoors)
行业相关的内部论坛很多,QQ群更多,在此笔者应该提醒各位新人,我们这个行业比较奇怪,简单说就是大家都比较喜欢扯淡。名为游戏圈的群,实际上大部分都在讨论无关的事,也许你会对此很反感:“我想进来讨论技术啊,为何你们都在扯别的?”请记住,你来的目的是认识人,不想闲扯可以少说,但是不要很愤青。这对你自己没有好处。想要游戏赚钱的玩家一款好的外挂是您必不可少的工具,想要玩游戏赚钱 的玩家找到好的 游戏工作室外挂 就 赶快投入到游戏疯狂赚钱中来吧!
热心,是获得朋友的不二法门。我始终认为,没有什么经验与资源是不能和别人分享的。比如在QQ的相关群里,经常有人会因为工作的需要,而寻找某些资料(例如说,某某相关的产业报告等等),如果你恰好有,不妨共享给他。你并不会有什么损失,但是你可能会因此得到一个朋友。至少,下次当你需要获得帮助的时候,可能会多一个向你伸出援手的人。举例来说,笔者不是做运营的出身,但是通过不断的帮助别人,也从别人处得到帮助,现在笔者手里拥有的运营方面的文档至少在一个G以上。虽然不一定都是我能用到的,但是这实实在在已经成为了笔者的一个资源。
以上的说法多少有些功利了,但是我们不妨换一个角度去考虑,你通过帮助别人,至少可以获得一个好的名声(某某很厚道哇),进而得到更多的朋友与帮助。
不要吝啬几分钟的时间去为别人解决一个问题,也不要吝啬自己一份很稀有的文档。相信我,这对你的职业生涯只有好处。 专业玩家网提供工作室库存系统,方便游戏工作室找到更好的出货渠道,想要游戏出货的工作室到专业玩家网注册会员就可以享受我们带给你们的方便与快捷。
八、我跳我跳我跳跳跳
圈子里流行这样一个笑话,“某某、某某和某某某,上半年在A公司的会议室开会,讨论X游戏的推广计划;到了下半年,在B公司的会议室里边,一群人讨论Y游戏的推广计划,一看,诶,还是某某、某某和某某某这几个人”。
不管这个笑话有多大的真实性,我们这个行业的跳动频率实在是太频繁了一些。经常有人一年换3、4个工作。这其中,有些是主动的,以寻求更好的发展;有些则是被动的――公司倒闭或者转型了,员工只好另谋出路。以我个人的观点来说,太过频繁的跳槽未必是好事。不过也没有必要象计划经济时那样在一个公司终老,关键还是要有合适的规划。
首先,我不建议在进入行业的第一年主动跳槽。这有两个原因:
(1) 完整的经验。过快的跳槽会导致你缺少一个完整的经验。以研发厂商来说,一款产品一两年的研发周期,如果做不完产品就跳,那么至少对你的经验积累是个极大的损失。如前边所说,操作过完整的产品,与没有完整经验的区别还是相当大的;
(2) 好看的履历表。太过频繁的跳槽,会使得你的履历表非常难看,至少你的下一个雇主会有“此人是否会对公司忠诚”的怀疑。
因此,我的建议是:去每个公司都有一个明确的目标,并且待够足够的时间。
我确实知道有人完全是因为兴趣爱好而从事网络游戏这个行业,而且本身也不会为生活担心,所以这些人不在乎待遇。不过这样的人毕竟是少数,对于大部分人来说,我们还是要讨生活。
据笔者所知道的,行业里边确实有相当数量的从业人员生存质量不够高。一方面,整个行业确实不像前几年那么景气;另外一方面,从业人员自身素质有待提高,或者不会给自己争取足够的利益也是个问题。
所以对于跳槽这个事儿,我们可以把它的目的落实到很实在的地方:比如学习经验、比如获得职位、比如获得薪资上的提升。
首先,你在一个公司工作了一段时间之后,在你的相关领域,可能你已经学习不到更多的东西了,这个时候,你可以选择(在本公司)争取一个更好的职位,或者到一个可以学习到更多东西的公司去;
而也许在自己公司,因为资历等各种条件所限,你并没有升职的可能,那么也可以尝试通过更换公司来达到这个目的;
薪资的提升则是另外一个促使员工跳槽的理由。
不过这里我有必要再次提醒各位,我国的游戏行业依然很不规范,欠新、无偿加班这种事情屡见不鲜。所以,当你决定跳槽的时候,请选择一个看起来比较厚道,至少可以按时发薪水的公司吧。(以上是个冷笑话,没有经验的想必不会觉得好笑,有经验的恐怕会苦笑吧)
九、创业——我自己搞
最近国内有几个所谓大学生创业搞网游的例子,不过仔细分析,仿佛都是用家族的钱来做事情。这种做法,不敢说好还是不好,但是至少对于大部分的人来说不可行。(或者赶快去找个很有钱很有钱的老爸?)
有很多有想法自己做事情的人,会希望利用自己的经验与技术来获得风险投资,进而成立自己的公司做游戏(研发、运营或者其他)。
之前光宇的某位副总说过一个很经典的话:大公司的小员工―小公司的大员工-跳出来自己做老总。
这又是一个冷笑话。这个三级跳大概就是目前国内很多start-up公司老总走过的道路了。无法评价这样的做法好还是不好,因为每个人都有自己的路要走。不过我个人的建议是:搞创业没那么好玩。毕竟你不但要考虑自己的生存问题,还要很多和你一起努力的人,他们未来的生存问题。
笔者自己有过一两次不成功的创业经历,每当回想起来,不禁冷汗直流——当我失败的时候,我的同事们要怎么办。
结束语:
借用一位朋友的话:策划的逻辑思维很多是混乱的。笔者虽然不是策划出身,但是在行业里边待久了,思维也已经相当混乱了。希望这些看似没有边际的真心话能给有志于游戏事业的朋友们一些帮助。
同时,也祝那些有着更远大目标的朋友们能够心想事成。