高峰论坛会议:中国网游市场虚拟货币总值达15亿

2009-12-09 1205


     2009年中国发展高峰论坛会议于12月5日上午9点在京召开,5173副总裁张培骜出席本次论坛并进行了主题演讲。玩家利用游戏外挂这种作弊手段可以轻易得到其他正常用户无法得到、或必须通过长期运行程序才能得到的游戏效果。一款好的游戏工作室外挂 无疑是游戏工作室更好发展的法宝。

张培骜在演讲中指出“中国用户对道具物品的价值认知度和依赖度,相比于其他国家,不管是欧美还是日韩,它的依赖度来的更高。”而虚拟交易行业规范的建立可以确保游戏市场更健康的发展。

以下为张培骜的演讲全文:

张培骜:各位产业界的同仁大家下午好。今天我演讲的主题是网络游戏虚拟货币交易行业趋势和企业自律。其实我做这个报告,也是基于今年6月份文化部出台的短语网络游戏虚拟货币的管理要求,我们也进行了深入研究,发现这个将对产业背后的规范起非常大的影响,所以我们也对网络游戏虚拟货币有一个新的看法。玩游戏赚钱 不再是一个梦想,很多玩家到外服通过玩游戏赚钱,打来的金币想要快速的出手还可以通过专业玩家网的比价器进行交易的。

今天我的演讲分四个部分,第一部分,是中国网络游戏虚拟货币交易发展现状和趋势,第二个是遇到的问题和解决手段,第三部分是我们的影响和机会,第四部分是5173遇到的问题和我们今后的马上。

首先我介绍一下中国网络游戏虚拟货币交易发展现状,我自己画了一个流程图,我们一直在说,网络游戏虚拟交易是怎么产生的,从我个人的理解来认为,我是这样理解的,游戏虚拟世界虚拟经济的规定,推动了网络游戏用户的价值认同产生,从而激发了他的需求,而实际上,我们因为在虚拟世界的设计中间,包括设计所受到的局限性,也使得用户的价值认同和需求无法得到充分满足和释放,我们游戏运营商设计游戏的时候,要不断强化用户对游戏的道具也好,虚拟物品的依赖。

中国玩家是有一个非常大的特点的,我们之前也做过分析,就是必须愿意在游戏中间表现自己的强者,非常讲究虚拟成就感,这些成就感和西方玩家有本质的差别,西方玩家比较喜欢探索过程,用这个过程体现成就感,而中国玩家比较直接,我有一把刀,一件漂亮衣服。那这样的话,游戏研发过程中间,就会不断强化用户对于虚拟道具的依赖度,这个就造成用户超出运营商预期的价值认同度。那么当用户需求无法满足的情况下,就会出现一个现实经济体系的感觉。专业玩家网提供工作室库存系统,方便游戏工作室找到更好的出货渠道,想要游戏出货的游戏工作室到专业玩家网注册会员就可以享受我们带给你们的方便与快捷。

向现实经济体系递沿之后,就会促进网络交易行为的产生和发展,我这边有一个概念,这个概念是美国的经济学家在研究网络游戏的时候提出的,一级市场和二级市场概念,一级市场就是发行市场,我们通常所说中国网络游戏行业有200亿的产值,这指的是发行市场,游戏运营商发行他的游戏获得的销售收入,这边指的是网络游戏运营商主动创建的发行市场,不管是市场收费还是道具收费,这是发行行为。二级市场指的网络游戏用户通过在游戏内获得的道具,不管是购买的还是获得的道具和服务,向其他玩家和用户进行有偿或者无偿的转让的,就是二级市场,就是交易。一般我们不太把游戏内用户的无偿交换,比如我用一个道具换你另外一个道具进行统计,因为这个是在游戏世界里可以独立完成的。而我们通常所说的二级市场,就是俗称的线下交易,就是不是单独依赖于游戏体系独立完成的交易。

这个数据,可能大家统计不一样,我这边的统计也是哪个机构出的运营报告,认为2009整个网络游戏的产值,可能会达到260亿。我们在这个上面也做了一些二级市场的统计,我们认为今年整个网络游戏线下交易规模在120亿人民币左右,对比2008年来说,保持着一个相对稳定的增长,如果划出两条线,应该是跟游戏增长比较类似。我们5173做网络游戏虚拟交易,其实是已经进入稳定增长期,时间最快是2007年到2008年这个阶段,因为网络游戏整个运营模式在07年来说,从时长收费转入了道具收费这么一个蓬勃发展期,从研发方面,他们对于道具的设计也在不断加强,也促生了交易市场的发展。

前一阵cnnic有一个2009年网络游戏的报告,用户预期规模为6931万,其中收费用户比例占到网络游戏用户的39.9%,我们算下来是2700多万。同样还有一个数据统计,他抽样调查5800份问卷,就是说有过线下交易行为的用户占到收费用户的29%,大概有688万。根据这个抽样比例来说,在线下,会进行交易的用户群体的年龄层次,主要集中在18岁到30岁之间,差不多跟我们网络游戏用户是非常吻合的,其中18岁到22岁用户占整个比例的50%,23岁到33岁达到38.9%,我们也做过调查,22岁到23岁,它的消费额度都是在整个群体里占非常大的比重。

接下来提一下网络游戏虚拟货币发展的情况,我们也做了一些,我们预估的网络游戏虚拟货币的比重情况,120亿,虚拟货币跟虚拟道具我们作了分别,根据这样的统计,最终到达个人用户的,网络游戏虚拟货币总值是15个亿,就是通过个人交易购买的,这个对比260亿来说也是非常高的。另外一部分就是虚拟道具,包含游戏装备,角色,代练这样的服务。

接下来说一下趋势,我们行业里面有一个专门的统计,虚拟行业,大家主要在统计行业发行市场,每个运营公司有多少,虚拟交易我们跟韩国几家大企业有一个沟通,在韩国市场,网络游戏虚拟交易,包括虚拟货币,差不多半年市场规模可以达到发行市场的70%,如果有100亿的一级市场,差不多就是有70亿,这个是非常高的。所以我们乐观的估计,我们中国在这一块比例只有46%,应该来说,整个市场提升空间是非常非常大的,我们觉得交易主要还是受中国用户的消费学习过程,对电子平台的使用,势必这是一个趋势。
同时,中国用户对道具物品的价值认知度和依赖度,相比于其他国家,不管是欧美还是日韩,它的依赖度来的更高,而且我们游戏也是向着这样一个理念去靠拢的,激发用户在道具上面爆发起来。所以网络游戏虚拟道具的市场规模,我们认为比例是有可能超过海外,超过70%的话,整个市值是非常大的,我记得有人跟我提过,2012年,中国网络游戏市场发行规模可以达到400亿人民币,按70%来说,280亿,这个市场是非常值得大家关注的。

同时,我再说一下网络游戏虚拟货币的发展趋势,我们认为在网银等便利手段逐步普及的情况下,伴随着用户对电子商务使用手段的熟悉,中国网络游戏虚拟货币在一定阶段内将保持一定比例的持续增长,增长到什么时候?会不会逐步逐步衰退?我认为会,但时间是什么时候,我也不知道。等大家都可以熟练的使用网上电子平台的时候,网络游戏虚拟货币可能会被削弱,等到个人信用支付成熟的时候,这个虚拟货币就可以淡出了,就是说,每一个用户都是实名绑定银行帐户,当然这需要整个金融体系的配套,你要任何东西,直接从银行卡里划走,这个时候,网络游戏虚拟货币已经不需要了,所以总有那么一天,网络游戏虚拟货币会逐步退出历史舞台。

第二个我谈一下网络游戏虚拟货币交易发展中遇到的问题和解决方法。去年吧,什么是网络游戏虚拟货币,这个范畴不清楚,什么是网络游戏虚拟货币?我记得07年十部委发布过一个文件,说虚拟货币,之后轩然大波,人大代表开始上书了,相应学者有建议了,后来我发现大家说的东西不一样,就是出现一个什么东西?鸡同鸭讲,大家说的不是一回事。我们认为对行业非常好的一点就是,在今年7月份左右,文化部出台了对于网络游戏行业虚拟货币的管理办法,中间最初就明确了网络游戏虚拟货币的概念,这应该是第一次,全世界范围内可能也是第一次,提出网络游戏虚拟货币的概念和范畴。我当时学习的时候,非常容易就理解了这个东西,一旦这个确立之后,所有大家的争论的焦点就可以集中了,把他框定以后进行管理,就比较顺畅了。我个人认为这是里程碑式的定义。游戏收货商家想要通过好的收货渠道找到更多的游戏工作室下家,怎么样在混乱的交易市场体现长期的信誉,树立良好的口碑和知名度就显得尤为重要的,一个好的游戏交易平台 可以为工作室和信誉商家搭建桥梁。

第二个,交易过程中,有很多是虚拟货币交易中间用户权益保障的问题,包括通常所说的盗号,欺诈等等这些方面,这样原先的交易形式需要很多的安全保障,包括5173第三方交易平台,其实出现的历史时刻就是保障用户在交易过程中间,避免它的一些风险,我不能说避免所有风险,但是可以避免我们能够去做的风险,当然中间还有很多问题,无法一个企业独立完成,这个是需要一个行业,同仁们大家一起去合作,包括实名交易支付保障啊,包括一定要设立一个惩戒机制,如果发生这个情况应该如何打击?虚拟货币一旦确立以后,现在对预付点卡的判定全部都是以盗窃判定的,这样设置的门槛对行业规范是大大有利的。游戏收货商家想要通过好的收货渠道找到更多的游戏工作室下家,怎么样在混乱的交易市场体现长期的信誉,树立良好的口碑和知名度就显得尤为重要的,一个好的游戏交易平台 可以为工作室和信誉商家搭建桥梁。

第三,我简单说一下行业规范对于我们交易发展的影响,我认为是有助于推动产业交易的,也提供一个空间,同时也提供一个标准化。同时对用户权益和企业权益都有了相应的保障,你用户有权益你必须要保障,企业你也有权益,也需要保障。同时我认为产业链的整合将推动产业的发展。

 

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