国服魔兽世界第一公会会长:我们从不用DKP

2009-12-19 4396

现在我回来了。我一直在思考到底是从个人还是公会角度来写文。现在的想法是,我会发表些个人见解,同时也会尝试从ensidia公会的角度做更多的报道。我会努力表达一些我们对最近发生的事件的看法,让这些消息为更多人所知。玩家利用游戏外挂这种作弊手段可以轻易得到其他正常用户无法得到、或必须通过长期运行程序才能得到的游戏效果。一款好的游戏工作室外挂 无疑是游戏工作室更好发展的法宝。

这篇的主要议题是屠龙点数(dkp)——之前热议过的话题。我要在开始就说明这一点,ensidia公会是从来不用dkp的。在此之前的sk gaming公会(endisia公会是mek领导的sk gaming公会和nihilum公会合并而成的)和curse公会也没用过dkp。说白了,我们从未使用过dkp。事实上,回到aq40人副本的时代,从那时起我个人就开始停用dkp了。我自己建第一个公会的时候也没在用。

在魔兽世界之前我以前打过雷神之锤,雷神之锤3,cpma(译者注:雷神之锤系列游戏最著名的非官方游戏mod之一)等游戏。我是一个不错的玩家,虽然水平不是最顶尖的,但我还是很痴迷于此并愿意不断尝试。我当时也像那些15岁的小屁孩儿一样,口无遮拦,好像智商只有五岁。说这些好像有点跑题了。魔兽世界是我玩的第一个网络游戏,当时也玩过暴雪其他的游戏(只是随手打几局)。我从公测期开始玩,之后决定退出雷神之锤/扑克/魔兽争霸3等其他所有游戏,全心投入wow。我们一群一起玩雷神之锤的哥们组建了自己的小公会,然后慢慢发展、与其他公会合并,成为现在的以副本进度为主要目标的公会。通过熔火之心之后,我发现自己在独自领导着一个50人左右的公会。

我想,我们可能已经用过3种不同的dkp系统了。游戏里没有一个完美的体系,不要期望付出多少就获得多少。在dkp系统下,点数经常会失控,新人刚进来时往往在raid结束后分不到装备。当时有些人一直在攒dkp,就等着那件最好的装备。还有些人人品不是很好,只有70%的出勤率,还要跟90%出勤率的玩家来竞拍顶级装备。dkp本是作为一个解决装备纠纷的系统存在,后来逐渐变成公会内部争议的核心。玩家们争个不停,每天都在吵哪种系统更好,哪种系统让哪个人比另一人得利更多……没完没了。最后的结果就是dkp系统本身就成了一场博弈,需要不断考虑策略和协调分配。这套系统还需要专门的人来管理,成了公会工作的巨大负担。在我已经有大把公会事务要处理的时候,我发现再堆上这一套东西实在太累人了,尤其是当时还要处理40人raid的结果。玩游戏赚钱 不再是一个梦想,很多玩家到外服通过玩游戏赚钱,打来的金币想要快速的出手还可以通过专业玩家网的比价器进行交易的。


     所以从这个角度出发的话,每个人都开始关注战利品分配和dkp,然后这种心情影响了整个raid的过程。我想这种事情在每个boss平均掉落2-3件物品,而有40人参与raid的情况下尤其难办。在我们到curse公会之前,每次杀掉aq40里两个boss之后(我想我永远不会让mackzter忘记这件事),公会里都会有很多玩家离开游戏。我想克苏恩的事情让很多人都很不爽,这直接导致不少人都转会到了curse,包括我。当我发现curse公会根本不用dkp系统,战后分赃就交由核心指挥人物通过几个关键因素来决定,这个事实让我很振奋。当时系统已经被过度使用了,因为总有些人(谁还记得fura的事儿么?)认为他们应该分到更多,即使他们这样做毫无理由。然后那些指挥人物会将战利品指定给公会里与他们关系最好的人,因此恶性循环。我当时想的是,如果有一个偏向性更小、更有利于公会进步的系统,那么肯定会获得成功。


     在curse里待了两个月之后,我也进入了管理层。随着fura的退出,我成了三大公会的会长之一,和mysth和macken(儿子用这个账号时)(对,他当时真的是那个巨魔男盗贼)。有了这个设置,我们越来越有动力,公会规模也不断壮大,最终在太阳井获得了我们的成功。我们需要一个促进我们发展壮大的系统,但现在那些完全客观的系统都无法做到这一点。这个系统必须是主观的,有一个没有偏见的公会领导层,而且有一个尊重他们决定的raid团队(即使他们并不总是达成共识也没关系)。这意味着我们现在可以专注于其他方面,包括战斗中的表现。我认为raid中的表现在战利品分配时是绝对应该考虑进去的,而且应该作为很重要的考核项目。作为一个会长,你当然希望将最好的战利品分给最强的玩家,这样对以后的raid也有好处,算是物尽其用。如果最顶级的物品分到了一个raid时来时不来的玩家身上,岂不是暴殄天物了?我不知道dkp值是怎样跟战斗表现挂上钩的。据说有负dkp的存在,但我也不知道他们是将这些数值准确量化的。反正最后总是有些人可以把dkp存起来,然后拿到最好的战利品。 游戏收货商家想要通过好的收货渠道找到更多的游戏工作室下家,怎么样在混乱的交易市场体现长期的信誉,树立良好的口碑和知名度就显得尤为重要的,一个好的游戏交易平台 可以为工作室和信誉商家搭建桥梁。


      我们公会这套系统用了几年了,效果一直不错。我们会给坦克们分配他们需要的装备。我们将团队的dps堆得尽可能高。我们将最好的战利品分给会在未来raid中发光发热的玩家身上。我们有一个参加raid的名册,尽管仍有一些天天盯着战利品的@#$,但大多数人仍然会以大局为重。因为我们都是人类,所以难免会犯些错误,但我个人坚信这种体系比dkp要好!我认为这个体系很省事,因为我们只用记录谁拿到了多少困难模式的高级副本中掉落的物品。我们并不监测出勤率,因为每个人都被自动默认为会出现在每次raid中。如果他们没能来的话,那么大家关心的问题就不仅仅是战利品分配而是战术协调了。对许多其他公会而言,我认为他们会把出勤记录与竞拍绑定,至少要满足一个最低的出勤率,才能竞拍最顶级的物品。专业玩家网提供工作室库存系统,方便游戏工作室找到更好的出货渠道,想要游戏出货的游戏工作室到专业玩家网注册会员就可以享受我们带给你们的方便与快捷。

因此,概括一下今天讲的dkp相关。要完全按照raid表现来奖励玩家是非常困难的,实际上大部分时候我们做的只是:既然这是一件非常非常顶级的物品,所以它应该分配给我们最好的一个玩家,而不是一个攒dkp攒了3个月的家伙。另外,说真的,我自己不用dkp好多年了,所以也不了解这个系统最近发生了什么变化。所以如果其他人找到了一个更好的解决方案,那也很正常。


 

 

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