暴雪设计师GDC上大秀魔兽世界制作理念
周四,旧金山游戏开发者大会GDC2010第三天,暴雪高级游戏设计师Rob Pardo进行了演说,向与会者阐述了暴雪一贯的核心制作理念,并专门针对《魔兽世界》加以阐述。
Pardo同时强调这些理念不一定试用于其他游戏团队,每个团队都该有自己的设计理念。
Rob Pardo
如下是一些概要:
游戏玩法最重要
暴雪的核心制作理念是围绕游戏玩法展开的,而不是游戏技术等其他方面的东西。Pardo举了个例子,在War3像WOW转化的过程中为了营造一个更加富有可玩性更加平衡的游戏,不得不对游戏世界观做了
巨大的改变,当然除了一些玩家们认为神圣不可侵犯的。
说道这里Pardo马上解释说这并不意味着要先设计游戏后搞剧情,那样会陷入设计者很喜欢玩但却难以让玩家满意的窘境。
入手简单,精通难
“入手简单,精通难”是暴雪的一大准则,暴雪的游戏大多是多人模式的,必须对多人间的游戏体验进行深度发掘。“当我们开发WOW时,一些人说我们把一切都简单化了,事实不是这样,WOW是一款名
副其实的骨灰级游戏,人们认为简单化了为只是因为他的上手度设计的太合理了。”
Pardo表示暴雪的游戏制作流程就是先做游戏深度,因为这是最难的部分,他暗示这比游戏的多人部分要优先考虑。
每件事力求完美
“我们要让每件事都得11分”,Pardo说,“每个单位和职业都要做的像模像样,并且不断发展更新,这就是我们要提供给玩家的。”
“我们的终极目标是职业平衡,让玩家每玩到一个新角色都会觉得比上一个好,这不仅是对玩法的要求,更包括对角色的设定和世界观的要求。”
让玩家去体验
暴雪致力于让玩家通过游戏过程来感受整个故事,而不是通过文字让玩家看,文字和旁白的作用是润色。
让玩家有获奖的感觉(小编最为震惊的一条)
“作为一个游戏设计师一定会害怕因为削弱某些职业而遭到玩家不满,但一名聪明的设计师会处理好这一问题,并让玩家有获奖的感觉。”Pardo说,选择质量好的VPN代理 ,可以最大限度的避免封号的可能性,有利于游戏工作室联盟的长期稳定发展。
“如WOW的休息系统,玩家在线超过两个小时所得经验就会减半,Beta测试玩家很讨厌这一设定并尖叫抗议。”
“如何是好?”Pardo说,“可以将其转化为一套奖励系统,把玩家们开始上线时说成是双倍经验时间,之后只是降回到了正常水平。”