魔兽霸主地位或被推翻 网游的黄金时代将来临

2010-03-31 460


     日前,国外知名游戏网站1up推荐了一遍博客文章,文中博主jeremy parish认为mmo游戏正逐步进入一个黄金时代,而网游作品想要获成功就必须满足玩家所思所想,他还大胆推断mmo的巅峰之作不久后有望出现。以下是他的博文内容:

不知不觉大型多人角色扮演类的网络游戏,已经伴随着我们度过了15个春秋,但它仍拥有着顽强的生命力。从我最早接触网游作品开始算起,那就当属最原始的收费类网游muds(多人地下城)和59子午线了,至今这两作都已走过了极为漫长的道路。后来我又品尝过了当时还处于懵懂时期的最终在线,以及不断发展的无尽任务,但发现都不能真正地做到手把手带领玩家,去融入到理想中的完美世界里去。五年来大部分玩家都认可魔兽世界,但还是有相当一部分人仍转战于枪战杀戮风格的网游。可以这样说,如果一款网游为了生存下去,就需要大批的玩家,如果没有了玩家的扶持,那么网络服务器运营费用将无法承担,近千人的系统开发团队也将无人打理,那么这家游戏公司就离倒闭不远了。专业玩家网提供游戏币库存系统,方便网游工作室找到更好的出货渠道,想要游戏出货的游戏工作室到专业玩家网注册会员就可以享受我们带给你们的方便与快捷。

所以我希望,如果一款网游要想有所突破。就不应该瞻前顾后,去硬性地追着魔兽世界的步伐奔跑,而是要设计出自己的独特风格。我看到许多游戏都还刚起步,处于地平线的边缘,是时候让他们透出脸来,感受下外界的新鲜空气了。虽然魔兽世界最近又预言要出第三部资料片:大灾变,(是否会威胁到星际争霸2的正常运营还是个未知数)。但对于每一位玩家而言,不管是新手还是狂热粉丝,都应该重新审视自己的定位,想想我们究竟应该去玩什么——在编者们看来,未来有两款大作摆在您的面前,那就是最终幻想14和星球大战:旧共和国武士。

这些作品普通有个特点,那就是都像一把把钓杆。为了钓住玩家们的心,开发者设计rpg游戏的目的已不断向游戏单人solo化方向发展。更重要的是,现在他们也把这种思维方式贯彻到了已发售的网游中去,这意味着将完全抛弃过往的开发经验,很多东西都必须从头开始设计。

最终幻想14的灵感就取材自最终幻想11,通过系统及画面来证明玩家所渴望得到的一切,并使之变得更加美好。但可惜的是,最终幻想11和大部分网游一样,在开始阶段都做的很粗糙,不能顺利地抓住玩家的心,只会使大家感到反感。但是经过发售后几天内的玩家反馈来看,ff11失去的名誉正在不断被挽回,同时最终幻想11系统也正不断进化,以独特的人物,技能,召唤兽设定,来吸引不少新玩家加入体验的征程,除了更好地支援单人solo外,也同时满足玩家所想得到的一切——将游戏设计得趣味盎然,同时对系统要求配置都尽可能地降低。(但偶尔也有些很荒唐的变态boss阻碍您完成任务)。最终幻想14据说也要将ff11的成功经验沿用己身,并推向更远。与其系列同作截然不同,走原创之路,这样能更有利于呼吁最终幻想的单机忠实粉丝们也融入其中。

至于旧共和国武士,作为开发商的bioware公司除了开发本作外,迄今为止并没有开发其他网游的经验。但是他们却给玩家们提交了一份满意的答卷,证明了自己是继外传银河之后对星球大战转型网游的成功典范。他们也聪明地通过创建了许多单人故事剧情,以及穿插连线互动的方式来凝聚起玩家群体的核心力量。同时游戏设计者们还将共和国武士系列作品中的3-6代精粹部分完美地融合到了旧共和国武士去。玩家利用游戏外挂这种辅助手段可以轻易得到其他正常用户无法得到、或必须通过长期运行程序才能得到的游戏效果。一款好的游戏工作室外挂无疑是网游工作室更好发展的法宝。

我们可以看看这几天的各大网站新闻稿,每天都有新生代和次生代网游诞生。许多还用华丽的篇幅介绍他们自己独一无二的特性。当然,大部分新网游对此都会发表社论,说的都是“他们和魔兽世界比较有多么多么差”,但每天还是能看到一两篇新闻否认这一说法。我认为最终幻想14和旧共和国武士就应该是这一类能推翻魔兽世界的网游。即将来临的掌上平台ipad(一款掌上的,被设计成可上网对战的游戏设备),他也有很大的潜能去伸根发芽,朝着这一目标迈进。您同时还可以期待下的网游作品还有这两天一直在报道的《全面通缉》,这也就是一款能够完全推翻rpg概念的颠峰之作,是有点类似侠盗猎车手3中的玩家对战版游戏。

不多说了,我们期待着来年能欣赏到更多优秀的网游。也希望昔日的网游作品能像常青树那样一路枝繁叶茂。
 

 

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