魔兽世界:大灾变法师新技能烈焰之球很炫

2010-04-14 1665

 

烈焰之球,这个法术不需要引导,你只需要释放法术,之后就不用管了。我们打算尝试一下,因为现在它相对于其他法术来说比较特别。寻找目标,追踪目标,让这个法术看起来好像是一个dot的变体,但愿这个法术好用,而且它看起来不太像是一个新点子。但如果你掌握了窍门,那这个法术可以对多个目标造成伤害,如果你使用得当那这个法术会很炫。

迷雾之墙也一样。我们不知道它宽度是什么样的,但是是足够宽的,所以它更像是绊网,而不是一个冰霜陷阱。

我喜欢巫妖王之怒对火法天赋的设计,火法的输出基于法术连击这个天赋。在暴击等级较低的时候,我们希望能让这个天赋更加有用,也正是因为这个原因,我们将会削弱这个天赋的量级。游戏收货商家想要通过好的收货渠道找到更多的游戏工作室下家,怎么样在混乱的交易市场体现长期的信誉,树立良好的口碑和知名度就显得尤为重要的,一个好的游戏交易平台 可以为工作室和信誉商家搭建桥梁。

奥术飞弹,基本的法术很好。问题是法术的施放的方式很难平衡当前的设计。它不是高耗低伤害就是低耗高伤害。特别是在低等级中尤其明显,同时我认为法师在低等级阶段的体检就是一种重复。希望将奥术飞弹改成不是那么随意就可以应用的。图标已经变成灰色了。然而,当你造成伤害时,你就有机会使奥术飞弹的图标变亮了,然后你就可以使用它了。在高等级战斗中,火焰或冰霜法术将会比其他法术更容易激活奥术飞弹。如果你喜欢这个机制,那么我们会考虑将其加入到火焰、冰霜系中。

关于精通奖励,对我们来说是新的东西,还没有什么人真正的使用过。我们对特定的精通的风险的运用时如此的一般化,因此可以预见现在的天赋精通可能并不是很有趣或者说对某一些天赋来说太过芜杂(其实玩家只喜欢其中的某些而已)。这需要反复实践,正因为如此,我们正在将所有关于天赋精通的点子都悉数加入到游戏里,那些相对复杂的,或那些相对单纯的,在我们比较过这些尝试之后,我们正在试验每一个设计思路。

死亡霜冻(冰霜系天赋精通奖励)没有对寒冰箭进行加成的原因是我们想鼓励冰法释放除寒冰箭以外的其他法术,如果只是一直刷寒冰箭的话,那就是在浪费死亡霜冻的奖励。

是因为我们想加快玩家的打怪速度。这不是想要让升级之路更加难走,相反,是因为低级玩家不再那么依赖于水和面包支持了,所以造食术和造水术的学习等级也就相应提高了。玩家利用游戏外挂这种作弊手段可以轻易得到其他正常用户无法得到、或必须通过长期运行程序才能得到的游戏效果。一款好的游戏工作室外挂 无疑是游戏工作室更好发展的法宝。

关于法力娴熟,奥法(至少高等级奥法)在游戏中有一个比较有趣的施法机制,我们觉得将其扩大会更加有趣,这样奥法们就会需要一些办法来同时维持他们的法力曲线和高dps输出。我看到玩家普遍对奥法的pve抱有一种悲观情绪,这是不必要的,等你们看到更多详细内容以后你们的观点也会改变。

时空扭曲(法师新法术,类似嗜血)vs嗜血,我们打算给予团长们更多选择,10人副本团员的选择远比“巫妖王之怒”要灵活得多。我们收到很多反馈抱怨萨满对于一个团队来说是多么必不可少,听到越多关于“你们没理由让我必须选x天赋/职业”,我们约觉得欣慰。你被招募进团队的理由应该是,你是一个好玩家,而非,你有别人没有的技能。打造一个强力团队是很有趣的事情,我们了解这点,所以我们并不排斥团长对团员的职业/天赋严格把关。但同时我们也想在游戏中强调下玩家的个人能力。

我知道很多法师喜欢防护火焰和魔法抑制这两个法术,而我们在职业修改中说的“没有明确用途的法术”多少有些欠缺斟酌。但我们打算从游戏中移除这些好为各个职业的技能条瘦身。当我们要求玩家在输出时加入更多操作的同时,简化他们的动作条从而减少玩家不必要的操作这是非常公平的。你们无需担心这样做所可能带来的平衡问题,还有许多事情需要讨论,比如你们应该关心下那些被取消的法术是否真的那么“有趣”?

我发现大家的焦点还是集中在这些修改对竞技场带来的影响,但我觉得你们该更多关心下大灾变中pvp的改动,关于等级战场的设定。当然还会有玩家去体验竞技场,但到时大部分pvp玩家的兴趣将转移到新的“等级战场”上面来。

 

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