专访《天龙八部2》主策:自曝休闲活动和灵感来源DOTA

2010-09-16 685

说起现今人气火爆的原创武侠网游,《天龙八部2》无疑是当之无愧的第一名。近日,见证了《天龙八部2》成功之路的主策划,欣然接受记者的采访,就玩家最关心的游戏内容以及未来的发展方向,悉心解说,其间不乏快人快语,他甚至自曝,平时的休闲活动和灵感来源竟然是DOTA!?

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《天龙八部2》新原画——朱雀雕像

问:你好!很高兴能够采访到你。

答:哈,彼此彼此。

问:第一个问题,《天龙八部2》继7月开放第二章之后,至今还没有大规模的更新,能透露一下研发团队最近都在做什么吗?

答:当然不可能闲着,最近在做的,是进一步提升游戏的可玩性、玩家的视觉感受等等,当然也会加入时下大家最关注的流行要素。至于具体的内容就先暂时保密了,不过可以透露给大家的是,《天龙八部2》后续在玩法方面的扩展,在PVP和社区化互动方面都会有更大的提升,稍后还会有相当重磅的新玩法。不过实话说,由于我们一直以来的种种新创意,让美术和程序的同学很是头疼,整天设计、修改忙到焦头烂额,或者在会议室吵个没完……哈哈,希望我们的付出能给大家交出满意的答卷。专业玩家网提供专业的 游戏比价器向广大游戏工作室提供欧美游戏CDK,魔兽出货价格查询,收货商查询,骗子查询,寄售交易.

问:你所说的“重磅的新玩法”,可以介绍得深入一点吗?

答:多说一点的话,能让玩家热血沸腾的——关于战争?扯远一点,其实咱们游戏研发工作就像炒菜,同是一盘菜,我们的目标就是炒得比别人家更好吃,让大家都爱吃!

问:(好奇怪的比喻……)那在你心目中,《天龙八部2》应该炒成怎样的一盘菜?

答:网络游戏的本质在于,它是一个虚拟而又越来越复杂的社会;无论是现实社会还是虚拟社会,人与人之间的社群关系都是最根本的。《天龙八部2》一向重视玩家的社区行为,我们今后将继续从各方面加强游戏玩家之间的交互性,当然社区绝不仅仅是加加好友聊聊天就足够的,还会包括PVE和PVP等各方面。广大的游戏工作室 朋友应选择信誉较好的收货商家游戏出货,让问题尽可能少的出现在游戏出货环节。

问:说起PVE和PVP,玩家最关心的新副本、PK,《天龙八部2》在这些方面的规划是怎样的? 包括刚才提到的关于战争的新玩法。(继续诱导!)

答:在之前燕子坞和缥缈峰的基础上,我们今年又陆续推出了杀星和四绝庄等几个挑战副本,效果都还不错,也已经成为了现在《天龙八部2》玩家最习惯的活动。但是在这之后,我们并不想重复之前的设计理念,而是会提供一个颠覆性的新团队PVP方式,这个PVP方式将不是十几人随便打打就能赢的,强调的不是单一角色的能力,而是团队内的整体配合、动态的平衡,以及队长的指挥能力、战术战略素养之类。

PVP要的就是一个“爽”,到时候肯定让玩家玩到心爽,还会给胜利的团队和个人既有实际利益又有荣誉感的奖励,让大家拿到手软。

问:策划新内容时的灵感来源是什么?会不会玩其他游戏?

答:工作之外会玩很多游戏啊,不局限于网游。要说灵感来源,应该说包括的方面挺多的,包括电影、小说,甚至生活中的一些事情。就拿我个人来说吧,其实一直在玩DOTA,闲得没事就会和哥们儿一起拆黑,也发自内心希望能把其中的一些优秀的元素和理念融入到工作当中去,做出真正属于我们的精品游戏。从这个角度来讲,生活中的点点滴滴最后都可能会变成我们的策划创意——游戏源于生活嘛!

问:换个话题。《天龙八部2》中出现的第十大门派慕容世家,似乎技能一直没有全部开放,这个是出于什么样的考虑?

答:之前之所以一直没有全部放出,是因为门派的高级技能都是很强力的啊,细微的差别可能就对玩家体验影响很大。所以一直在做很多的修改和调整,包括各种极限情况下的效果测试,尤其是伤害、debuff时长、技能应对等数值的平衡测试。本着对玩家负责的态度,多花一些时间来让玩家能够体验到更成熟完善的游戏,我想还是值得的。既要强化慕容门派的PK实力,又不能强到“变态”,这个我们希望大家、尤其是广大的慕容玩家都可以理解。最新最全的热门游戏 ,全球最大的游戏下载中文网站,尽在专业玩家网!

问:那慕容世家的高级技能,玩家朋友们什么时候可以看到呢?

答:这个大家可以放心,经过近半年的调整和测试,慕容世家的新技能很快就会开放了。而且可以告诉大家的是,我们期待已久的“以彼之道,还施彼身”这个效果将会真正得到实现了。

问:你刚才提到的,慕容门派很强调PK实力,新玩法也是PVP为主,是不是预示了《天龙八部2》接下来的研发方向?

答:跟前面的问题差不多啊。我觉得抽象一点来说,“武侠”两个字可以很好地概括我们做《天龙八部2》的理念。“武”是一种游戏方式,“侠”是一种互动心态,比如说PVP,它会同时需要能“打”、打得爽,又有人与人之间的互动交流。我们希望通过这两方面共同的努力,让玩家能够拥有更真实、更丰富好玩的江湖体验。

问:那最后一个问题,你怎么看待RMB和非RMB玩家?

答:一视同仁。无论在游戏中是否有花费,每一个玩家都是我们所要服务的对象。在所有的功能玩法设计中,我们会同时考虑到所有玩家的习惯和需求。打个不恰当的比方,比如我们设计出一些新的道具,就一定会在获取方式上作全面的考虑,让所有玩家都可以有机会去获得它;我们在做挑战副本的时候,会尽量避免装备、属性这些的限制,让所有的玩家都可以、并且需要用个人的操作、团队的配合来完成副本,而不是花钱打木桩。实际上我们会更多地考虑到非付费玩家的游戏体验和利益,也有义务维护玩家之间的平衡和绿色的游戏环境。

 

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