期待大作《TERA》目标全球 月卡制收费
尽管《TERA》是一款出自韩国游戏制作室的作品,但是该作却并没有明显的韩国网游的风格,因为该作的目标就是定位于全球市场的运营和推广工作。
如何让韩国的作品能够让欧美以及日本等不同地区的玩家更好的理解和体验游戏,负责游戏制作的Bluehole工作室自身拥有一个规模并不大的本地化制作团队,由他们来负责《TERA》在全球各个市场的本土化制作相关工作。
下面就是对于其中4位工作人员的专访,让他们来谈谈在《TERA》本地化制作中的经验与心得体会。
从左至右依次为:Hee-Soo Lee (组长),Young-Kwang Kim (北美),
Sun-Joo Jang (欧洲), Manager Hee-Yun Choi (日本)
Q:首先来简要介绍下你们的团队和工作内容吧。大家对于本土化制作团队并不是很了解。
A:是的,可能许多玩家对于本地化都仅仅认为是把欧美的游戏翻译成自己的母语,比如是韩文。而作为我们来说需要将《TERA》更好的推荐给欧美的玩家,这就需要我们不只是文字的翻译,我们必须还要熟悉当地的文化背景,游戏的习惯等。
目前我们的团队有2位负责英语化,一位负责德语化,一位负责日语化。(小编:为什么没有中国。。。)
尽管我们的人员很少,但是每个人所需要做的工作却很繁杂,尤其是要和当地的游戏代理与制作商进行很好的沟通才行。比如我们与En Masse就有很密切的合作。玩游戏赚钱 不再是一个梦想,很多玩家到外服通过玩游戏赚钱,打来的金币想要快速的出手还可以通过专业玩家网的比价器进行交易的。
本地化的工作并不是简单的翻译,我们把最初的制作样本提供给En Masse,由他们进行本土化的翻译以及具体本土化的工作。其中我们会通过邮件进行交流,通过相互的讨论不断的进行修改,到拿出双方都满意的方案为止。
比如对于欧美玩家来说,他们更加看重游戏的剧情,所以我们对于英文版的设计更加重视剧情和任务的描述,更加丰富了NPC以及剧情背景等的介绍,在游戏武器道具名称,剧情安排等的设计上更加则中欧美玩家的游戏习惯。我们甚至是借鉴了许多《龙与地下城》的许多内容。
北美版故事背景创作中
Q:在稍早的科隆游戏展上,你们为欧洲尤其是德国玩家带来了游戏的试玩,但是我们发现在试玩中的德语化做的并不是很好,对此你们是怎么想的?
A:嗯,的确,在科隆游戏上提供的试玩的确是在时间相当紧张的情况下完成的,其中的确出现了一些问题。这和德语本身语法比较艰涩有关,它给我们带来了不小的麻烦。vpn代理是您进入外服游戏的通行证关系到封号等诸多问题,所以选择一个好的vpn代理显得尤为的重要。
我们在此之后一直积极的欧洲的代理商Frogster进行沟通,我们现在已经可以看到许多可喜的进展。
德语的语法很复杂,需要翻译花较长的时间翻译
Q:在本地化的进程中,你们所遇到最多的问题是什么呢?
A:应该是当地的政策审查吧。每个国家的审核制度都不一样,所以我们需要尽可能熟悉他们的制度,减少审批等化解的问题。比如德国对于有关“种族”等词汇都会严格审查,所以这对于我们来说是不小的挑战。
Q:你们平时在工作中是如何进行文本的翻译呢?能不能详细介绍下。
A:我们翻译工作的重点主要是文字上差异化的检查,比如在日文版中尽管韩语和日语都有汉字,但是他们许多意思并不相同,用法也不一样,这样如果简单的直译就会出现许多问题,包括德文版和英文版也都会出现这些问题。
这些看似是文字上面的问题,其实都是很文化背景有关,这些事我们工作中的重心。
日服本土化地图
Q:你们的团队人员很少,但是责任重大,会不会有很大的压力呢?
A:是的,比如英文版作为一个世界性的版本,我们只有2个人在负责,其中的责任非常大,平时会有许多相关人员来帮助我们,我们的团队也非常的团结,因此我们相信我们能够带来让各国玩家满意的游戏的。
Q:可不可以这样说,你们的工作更多的是了解外国的文化以及政策,除了基础的翻译,还要关注更多深层次的内容?
A:是的,说实话这也正是我们的工作最难的部分。《TERA》的本地化绝不是简单的字面上的翻译,我们希望世界各地的玩家可以更好的理解游戏,体验游戏的乐趣,越过文化和语言的障碍。玩游戏赚钱 不再是一个梦想,很多玩家到外服通过玩游戏赚钱,打来的金币想要快速的出手还可以通过专业玩家网的比价器进行交易的。
韩文版的BOSS原画
《TERA》预计将于今年年末在韩国公测,2011年欧美上市。这是一款颠覆传统特性的动作网游,同时支持游戏手柄操作,以月卡续费为主要收费模式。