《龙之谷》:深度剖析属性堆砌 纹章、装备选择

2010-11-13 1428

这次开放40级的新版本改动颇多,不但装备属性提升,还开放了纹章系统。八个属性纹章能带来的提升非常巨大,很多玩家对选择纹章非常苦恼,包括我。的确,巧妙的纹章搭配会带来更大的属性收益。

不论那款网游,装备都占据相当重要的部分,龙之谷表面数据严谨,而事实上很多地方存在着严重的不合理性。既然无法改变,那我们就只好擦亮眼睛,精打细算,占尽优势,避免吃亏。在龙之谷的装备属性里,不同属性之间存在着一个换算的比例,这个比例用来衡量每种属性在这件装备上所占据的“空间”,一件装备无论是什么样的前缀,它的属性总和是相同的,也就是说 它的“空间总量”是固定的。然而令人不解的是 这个用来换算属性的“汇率”在武器防具和在首饰上却存在差异!最新的龙之谷游戏币交易、龙之谷游戏币出售、龙之谷游戏币求购尽在专业玩家网!

【武器防具】

(因为面板不显示小数部分,数据都是经过大量计算得出的,误差很小)

1力 = 1敏 = 0.75智 = 0.6体 = 16hp = 15mp = 1.25物攻 =1.25辅攻 = 4.5致命一击 = 6硬直 = 7.5眩晕 = 9致命一击抵抗 = 6硬直抵抗 = 7.5眩晕抵抗 = 0.45物防 = 0.6魔防

ps:不知大家留意到了没有,除了致命一击的攻受比例是1:2外,硬直和眩晕与其抵抗都是1:1,不知道这里隐藏着什么玄机- -。

杯具:0.75智力 = 15mp也就是1智力 = 20mp但是1智力实际上已经包含了35mp,还有辅攻和魔防。也就是说,装备单加mp越多,亏掉的属性越多;同样的杯具也发生在hp上 0.6体包含了18hp,比单加的16hp也多;力量敏捷因为对每个职业收益不同也不知道是否也有这种情况发生……专业玩家网是一个专业的网络游戏币交易平台,关注专业玩家网,可随时获得最新的龙之谷游戏币交易行情。

【首饰】

(档次不同的首饰 比例是不同的……)

[用c档次的首饰测算出的结果]:

1力 = 1敏 = 0.95智力 = 0,92体 = 26hp = 24mp = 1.25物攻 = 1.25辅攻 = 13.2致命一击 = 17.6硬直 = 22眩晕= 5.4物防 =7.2魔防

[用a、b档次的首饰测算出的结果]:

1力 = 1敏 = 0.88智力 = 0,82体 = 26hp = 24mp = 1.25物攻 = 1.25辅攻 = 11.1致命一击 = 14.8硬直 = 18.5眩晕= 4.5物防 =6魔防

ps:成就a戒指的属性汇率同武器防具。特效抵抗类与特效比例无变化就不再列举了。

要点:

1.属性中 1力 = 1敏 = 1.25物攻 = 1.25辅攻 在任何装备中都适用(物攻 = 最小物攻/2+最大物攻/2,辅攻同理);

2.体质和智力在首饰中有增幅,如果一个魔弓要兼顾智力和敏捷的话,用首饰堆智防具堆敏 比 首饰堆敏防具堆智 要好,其他职业同理;

3.hp属性 在首饰世界里单比血量收益略高于 体质 的加成,但 mp属性 仍然完败于智力,只是差距缩小了一些;

4.攻防特效属性(暴击、硬直、眩晕与其抵抗) 在a、b首饰上的效果是在武器防具上的2.5倍,而在c首饰上是大约3倍;

5.物防魔防属性 在a、b首饰上的效果是在武器防具上的10倍,在c首饰上达到12倍!!

6.坚强系列的首饰中,2%属性防御 = 3%属性攻击 ,具体分析在后文。

【纹章】

纹章系统的开放事实上又加剧了dn的属性系统的“不平衡”。已被无缘无故削减的智力、体质属性“收入”再打折扣,7.90%和7.00%的收入率比正常公民的10%分别低了21%和30%;而另一些在珠宝界疯狂发家的“投机”属性却得到了纹章系统的大力支持,收入居然是普通公民的2倍!想要投资的玩家,需要认真选择项目纹章投资,才能让自身属性最大化。

【属性堆砌常识与建议】

1.“强强联手效应”

我们所说的属性中,力量、敏捷、智力、体质 四项属性比较特殊,我们暂且称之为“混沌属性”;而这四项属性所包含的 hp、mp、物攻、辅攻、物防、魔防、致命一击、硬直、眩晕、致命一击抵抗、硬直抵抗、眩晕抵抗,我们称之为“明细属性”。

 “混沌属性”的特殊性主要表现在两点:一是“混沌属性”对不同职业所增加的“明细属性”会有差异;二是“混沌属性”被其属性纹章增强后,相应的“明细属性”的纹章效果也会有一定的提升,反之不成立。打个比方,我是祭祀,假设原来有939智力,装备智慧a纹章后,会有(939+61)×1.2 = 1200 智力,智力实际增幅为261智力,这多出的261智力里包含了130.5辅攻,因为身上已经装备了魔力a纹章,所以多出的这130.5辅攻会享受魔力纹章10%的辅攻加成,即最后实际收益是130.5×1.1=143.55辅攻;同理假如身上还装备了法力或者帷幕纹章的话,也会受到相应的提升。

此外,某种属性堆砌的越高,装备相应的纹章所收获的%数值增幅就越大,这个众所周知。

针对“强强联手效应”,我们想要最大化某种“明细属性”,其“混沌属性”也是必备的;而且选择已经堆砌高了的属性纹章也会收获更多的属性收益。

2.“瓶颈效应”

网络游戏普遍引入这种“潜规则”,龙之谷当然也不例外,就是说某种属性堆的越高,堆砌难度越大,单位数值的实际收益反而越小。举个最简单的例子,假如我有4000致命一击,黄字率高达50%,那么是不是当我有8000致命一击的时候,就全是黄字了呢?呵呵,别说8000,就是80000致命也不会达到100%黄字,100%黄字仅仅是理论上认为的无限大。但是龙之谷中确有个别“透明”属性,这些属性的计算方式清晰,数值稳定不受rp影响,也不会随着等级提高装备提升而被“抬高门槛”,目前确认的“透明”属性只有:hp,mp,mp回复,最终伤害。(严格说4大“混沌属性”也应算在内,但是由于其家族人员有被“潜规则”所以就不再提及了)这些属性都是清廉保值品。

[关于 %属性攻击 与 %属性防御]

这个单独来说,我个人认为他们属于“透明”属性,“透明”属性中很重要的一个依据就是 不受等级的影响,而我们看到的“灿烂”、“坚强”系列首饰中的 属性攻防% 并未随着装备等级的提升而明显变化。而另一个让人费解的是 属性攻防% 有一个 3:2 的换算比例,那么既然存在“暴风三弦琴”这种 光攻击120% 的装备存在,那么是不是也会有类似 光防御达到或超过100% 这种情况发生呢?其实这种情况也容易解决,“宏观调控”就能做到,毕竟目前只有特定耳环、称号和技能加一些 属性防御% 。

针对“瓶颈效应”,我们应该尽量避免单独堆砌同一种属性,做到属性平衡,尤其推荐堆一些不受“瓶颈效应”影响的“透明”属性。

这时候您也许会说:“第一条你让我们猛堆属性,第二条你让我们别堆猛属性,你这不是让我们更纠结吗?”其实谁也不想这么纠结的,都是属性纹章惹的祸。如果认真看了前面的内容,我想您应该能够找出适合自己的平衡方案,综合各个属性在“武器防具”、“首饰”和“纹章”上的特点……具体的就不好能再分析,打算怎样还要您自己斟酌。但是建议那些想堆暴击的同志,要在一定攻击的基础上堆,不然暴击伤害还没人家没暴高就杯具了……

3.“与时俱进原则”(现今版本,不讨论 韧性 和“混沌属性”)

这个是建议选装备首饰纹章尽量结合时代特点,比如开荒小狗大狗的年代,hp是相当重要的;而如今的碾压的年代,fb想要效率就可以无视某些“受”和“守”属性,甚至是“续航类”属性。不过马上要开狮蝎巢穴了,你懂的……

帝王攻属性:最终伤害(王道不解释)、物攻、辅攻、属性攻击%、致命一击;

黑腹攻属性:硬直、眩晕;

“受”属性:hp、物防、魔防、属性防御%、致命一击抵抗;

“守”属性:硬直抵抗、眩晕抵抗

续航类属性:mp、mp回复

【关于前缀与强化的一些知识】

1.前缀是决定装备强化效果的唯一标准,但是不同档次、不同职业的各部位的强化效果不同。

2.“炼狱之”“红色军团”这类套装的前缀,在其武器上表现同“残酷之”,在其防具上表现为纯加体质。

3.“生命的”前缀的防具,强化加成的属性会有一般“浪费”在物防和魔防上。

4.“健康之”前缀的防具,强化加成的属性会有 1/4“浪费”在物防和魔防上。

5.“法力的”前缀的防具,强化加成的属性会有 1/5 以 hp 的形式加成。

6.“骑士”这种前缀在武器和戒指上表现为三种攻击特效,在耳环上表现为三种攻击特效的抵抗。表现在武器上很特殊,虽然只存在于b装,但是强化效果是a装都不能比的。 

 

免责声明:部分内容转自其他媒体,转载目的在于为游戏工作室传递更多信息,如因作品内容、版权和其他问题请 联系客服