台服《大灾变》上市 游戏设计师到场庆贺

2010-12-09 1581

昨日,12月8日 20:00 台湾《魔兽世界》运营商智凡迪在台北市西门红楼举办《魔兽世界:浩劫与重生》玩家见面会,特别邀请 blizzard 首席营运长 paul sams 及《魔兽世界》游戏设计师 ion hazzikostas 来台与台湾玩家同乐。ion hazzikostas在大会回答了玩家的各种提问。

◆ 五人副本英雄模式设计希望让玩家打起来有迫切危机感

ion hazzikostas 在玩家见面会前夕,接受巴哈姆特 gnn 等台湾媒体访问。ion hazzikostas 表示,《魔兽世界:浩劫与重生》改版遵从人人有奖的理念,不管是新玩家或是老玩家,或是喜爱早期大规模战场 pvp 的玩家,都可以在《浩劫与重生》中找到符合其喜好的新功能与新特色;就他自己而言,他个人最喜爱新增加的户外任务。

在副本方面,《魔兽世界:浩劫与重生》中的所有玩家将会面临更具挑战性的新副本模式。他表示,研发团队针对改版后的五人副本想法有所改变,当初《巫妖王之怒》的五人副本太过简单,尤其是英雄模式过于简单,“根本已经不英雄了”,玩家轻轻松松打完就可以累积声望、换取徽章等,使得整个重要性降低。因此在设计《浩劫与重生》五人副本时,希望副本对于即使是 85 级的角色都是具有挑战性又公平的,让玩家打五人副本时能感觉到迫切的危机,打到奖励会感觉是值得的,也就是说研发团队希望玩家打一般模式来累积物品,打英雄模式来试技术。想要收美服魔兽游戏币吗?请关注专业玩家网吧!

他说,由于《魔兽世界》上市以来已经 6 年,许多玩家也打了 6 年副本,他们不希望让玩家在《浩劫与重生》中觉得打副本又是老梗,因此会想尽办法提供新的体验给玩家;而且,现今有许多玩家会使用 ui 来辅助打副本,他们在设计新副本时,会希望玩家即使使用 ui 打副本、也会有挑战性,要思考打副本的策略,他相信玩家在改版后对于副本将会有全新体验。

就他个人而言,他个人觉得最有趣的是四风王座副本,玩家可以在不同平台上乘着风,从一个平台跳到另一个平台,是非常有特色的副本,也希望玩家能来试试看。美服魔兽最新最快资讯请关注专业玩家网。

 

◆ 依照玩家个人喜好享受 4.0 版带来的新乐趣

《魔兽世界:浩劫与重生》将于 9 日正式在台湾改版,将会正式开放联盟狼人、部落哥布尔两大新种族,角色等级上限将开放到 85 级,而玩家所熟悉的艾泽拉斯大陆上,卡林多和东部王国原有区域都在灾难下彻底改变,游戏也加入了全新的任务与内容,并且开放更多高等及地图、团队副本,与新的第二专业考古学等。当被问到改版登场后,会希望玩家率先体验哪些游戏内容,ion hazzikostas 表示,这要看玩家自己的定位而定,例如已经有 80 级角色的玩家,可以享受在艾泽拉斯大陆上飞行的乐趣,或者看看海底风光,努力往 85 级迈进;至于想要体验新种族的玩家,狼人、哥布尔也在改版后正式开放,玩家可以去体验两种族的故事。

谈到《魔兽世界:浩劫与重生》新成就与世界事件方面,他指出,《魔兽世界》4.0 版将会有上百件的新成就等待玩家去完成,之后陆续更新也将开放、强化成就,因为研发团队知道有许多玩家热衷于搜集成就;他说,《魔兽世界》4.0 版也将会持续推出新的世界事件,至于现有的世界事件也将会有所改变。

对于有玩家对于《浩劫与重生》主角死亡之翼的故事并不熟悉,ion hazzikostas 说,如果对死亡之翼故事有兴趣与好奇的玩家,其实在艾泽拉斯大陆的图书馆书架中的书本中,记载着众多死亡之翼的故事,只是因为散落在各地,所以好奇的玩家可能得四处寻找;其实一般玩家从 1 级到 85 级的故事任务历程中,就可以感受到死亡之翼的影响有多大、死亡之翼做了什么,可大致理解死亡之翼对艾泽拉斯的影响。

针对新改版增加了副本中复活石与战复次数限制,他指出,以术士复活石为例,未来在玩家打王时 10 人团队只限使用 1 次、25 人团队只限 3 次,这个限制只有在打王时有,其他地方则不会有此限制;研发团队会做出这个改变,是希望使技能能维持他的重要性同时,也不会造成团队带了一堆术士等特定职业来,造成某些职业的不公平优势与团队职业失衡。

游戏改版后针对 1 到 60 级任务进行重新制作,至于 60 至 80 级的任务是否会进行调整,他说,当初修改 1 至 60 级副本主要是因为有的任务其实是 6、7 年前设计,甚至有的任务是在 alpha 版本就有的,研发团队现在有更多的设计经验,加上计算机技术不断进步、突破,因此想要重新进化 1 至 60 级任务,而后期任务仍符合目前水平,因此暂时不需要太大的更动。

◆ 职业平衡的思考

在访谈中,ion hazzikostas 谈及玩家常常关心职业平衡性设计问题,他指出,他们主要是以每秒伤害输出(dps)作为平衡的标准,在 pve 的情况下,当两个职业在同样 buff 使用同样类型技能的情况下,希望能做到伤害产出一致;至于 pvp 方面较复杂,研发团队在竞技场、战场看重的是团体战斗的平衡性,他们认为 1 对 1 的对决不会公平,因此在设计上比较不会奖励 1 对 1。

他说,pvp 方面,他们主要考虑的是 3 打 3 与 5 打 5 的平衡性,希望做到团体平衡,未来菁英战场也是如此,他们在修正平衡性时,会采取丰富的玩家测试,看玩家的组合在竞技时有哪些有利的组合或是不利的组合,再依据此来调整平衡性。

至于坦克与治疗职业方面,他说,坦克主要是以其承受伤害、活命机会、面对特定王需要多少治疗量可以活下来,来考虑其平衡要件,坦克强弱是决定玩家团队在副本是能存活的重要要件,他们会确定是否所有条件是否平衡;治疗职责较为复杂,因为一个治疗职会做很多事情,包括有的会治疗坦克,有的会治疗输出职,职业平衡考虑主要包括治疗值得治疗输出、存活机率、拥有的魔法量等,在同等级的玩家能够提供的治疗点数来评估。

对于有玩家认为改版后,似乎减弱了职业本身的特色,他反驳,其实《魔兽世界:浩劫与重生》每个职业的相似度并不是那么高,各自有各自的强项、特色相当明显,例如死亡骑士具有死亡之握、猎人有宠物等,他们此次改版是针对被动技能加以普及化,因为在 10 人副本与 25 人副本奖励相同的情况下,他们希望更多职业与玩家都可以有同样机会参与副本,而不是只有几个职业特别受到欢迎,且被动技能普及后也不会使各职业失去基本特色。

当被问到有玩家认为改版后,天赋点数分配似乎反而变少的问题,ion hazzikostas 说,其实此次改版天赋树的设计是将职业的天赋浓缩,也就是把无趣、玩家必点的天赋拿掉,像是增加防御、增加 dps 等天赋,玩家虽然可能认为可分配点数变少,但其实是每一点点天赋的重要性增加,或许现在还是有些天赋比较受欢迎,但他们希望玩家在配好自己主要天赋的情况下,能有额外的点数可配其他天赋,因为其他天赋中也都有重要的、影响大的重要天赋。最新的魔兽游戏币交易、魔兽游戏币出售、魔兽游戏币求购尽在专业玩家网!

对于是否可能开放三天赋,他表示,内部也讨论过是否开放三天赋,但随着 4.0 版上市后,天赋树获得调整,相信原本想要三天赋的玩家应该不会再需要三天赋。原本想要三天赋的玩家,是因为需要两个天赋在 pve、一个天赋在 pvp,这是因为之前技能天赋树设计,有的专精于 pvp,例如沉默时间降低、减伤等,这些若在 pvp 没有就好像是要等死,但在 pve 上却好像没有这么迫切的用处,新改版后把这些天赋拿掉、现在玩家不需要针对 pvp 来点天赋,只要点选合适的天赋就可以在 pvp 与 pve 有不错的表现。

至于有媒体问到《魔兽世界》牵扯到 pvp 与 pve 的平衡性,目前比较不像《星海争霸 2》般成为国际比赛的电竞项目,是否有考虑调整、以便适合电竞比赛,他表示,《星海争霸 2》与《魔兽世界》并不相同,前者是以 pvp 对战为主要内容,加上单人战役,《魔兽世界》则是有众多玩家一起冒险的在线角色扮演游戏,只是游戏中有对战机制,两者重点不同,研发团队不会放弃喜爱 pvp 的玩家,但也不会把 pvp 当成完全的主轴。

 

免责声明:部分内容转自其他媒体,转载目的在于为游戏工作室传递更多信息,如因作品内容、版权和其他问题请 联系客服