《地下城与勇士》:浅析各职业PK
漫游
虽然被改得完全有资格叫做弱势职业,这种对漫游的PK重新定位让我认可,枪械职业的伤害不应该那么高。即使削得有些偏过,仍有如此多新练的漫游上尊,证明这枪系的固有优点是没法抵赖的。漫游理论上弱,实战不会弱,看看它比别人多出多少技能就知道了,远程型人物哪怕多几个技能在不着边的地方胡乱空放也是幸福的。专业玩家网为游戏工作室提供各类热门游戏点卡销售,充值等服务,应用尽有,放心选购。
穿着略微提升防御的皮甲,少数情况可能被杀死。除了提到伤害削弱外,缺乏连技套路也是个问题,漫游的“华丽”现在纯粹是信仰者言过其实的支撑,就像PK中移动射击保底那样索然无味。我是反对女枪者,不过就漫游这点上,看得出来为什么大家期待女枪。
大枪
这就是舍弃了枪系固有优点的职业,很明显这有后果。在抓到敌人之前,大枪的大多数技能都容易被敌人轻松闪躲,不过所有攻击的取值都相当高,彰显DNF中站同一X轴比任何事都危险的特色。不同于漫游的是大枪还真要像官方介绍那样谨慎使用大炮,即使空放炮也要本着限制对手走位或消灭召唤物件的效率原则来空放。
穿着重甲防具,很容易被杀死。最让人没脾气的就是转职之后发现为了PK还要把大量点数投入非本系技能,为了PK对策不得不这样干,不能因为你是大枪你就不扔雷不踢TMS了。大枪是PK场较为少见的家伙,设计致使不太适合PK。游戏工作室想要找到VPN代理及免费vpn代理可关注值得大家信赖的专业玩家网相关版块。
机械
召唤生物型的人物总是充满争议。机械的召唤生物属于存在时间很短、期待自爆或被对方消灭的模式,这使得设计者有充分的理由给机械以很高的伤害。保持招出小机器人的数量,并且看好时机砸大招,是取胜之道。技能少,且技能绝大多数都是那种“能躲得开”型,不过不期待控制对手走位来抓人,而是期待对手躲累了没法全躲,所以非常防守性。
穿着可以显著提升防御效果的布甲。骂机械防守性的人没想过机械可用的技能有多贫乏,而且大多技能,如高达,覆盖率只有一半,想奔放打一波没打死对手的后果必然是被反击损失更多HP。真要说什么真正该骂的应该是高达的行动脚本,彰显国服刷图各色怪物和APC的AI为何如此之高。
弹药
新手才要禁用无色技!很多评论某职业一套秒的情况,都是各种拿不上台面的实际对局,譬如无时装、玩家加点加错、不上盾、低等级人物天平BUG数值,抑或是那种一身白云板甲的新手白手抱怨别人攻速离谱开了外挂的中小学生玩家的情况。但是弹药是真正的高等级PK也是一套大半血的人物。其实这样的动作游戏还要搞这样的PK场,高伤害枪系肯定是会出问题的。于是弹药的优势也就在此,一套秒。
穿着略略提升防御的皮甲,少数情况会被杀死。秒人影响的不是对手的心情,而是PK平衡性,白手再怎么被骂,打人也要两套半,两套半跟一套半的差距那就太大了,想想我打你要两套半但你打我只要一套半……PLU不做弹药节目的确有理由。
白手
非常全面的人物职业。一般提出的PK要素,诸如突进、空中策略、拼招顶招、连招伤害、投技和防守手段,白手的技能都能很好照顾到。破军、拔刀和猛龙等中大技能效果优秀,而且有很好的应对力,迫使对手消极防范。武器精通相当于用较少的SP习得丰富的特别技能,宽裕的SP可以足够投给各个大技。如果你遇到难打的目标,把它打浮空是最好的,这是剑士浮空连的好处。
穿着轻甲防具,某些情况下容易被杀死。与典型的近身职业强拼时落于下风。对摆阵类的对手有对策,但稍逊。浮空连招对少数重型职业吃力。是一个完全没有资格喊弱的职业。专业玩家为玩家提供专业的代理服务软件 ,ip代理软件,vpn代理软件,以及免费代理软件。欢迎大家选购。
红眼
玩家群体非常大,可能是那句什么出卖灵魂的宣传语对中小学生很起作用。主要的伤害来自双刀下的进攻。其定位是固定伤害职业,用抓头和暴走提升力量是非常必要的。另外开双刀之后抓头冷却很短,全程几乎有用不完的强制投技,扯投技实战对抗力很强,不过对连招伤害无甚贡献。大技能实战效果类似摆阵控场,有点更期待限制对手走位而非命中的意味。
穿着重甲防具,很容易被杀死。红眼的防具精通不增加伤害,甚至增加的血量也不足以与血装提供的数值相提并论,所以不会明显比其它职业多多少血。需要暴走和抓头来保证伤害,两者都有短处,较为被动。练级难度让大量新手玩家转入外GUA党。进而,进攻手段单一,而且很多连招甚至小出招都要求平民难以支付的神装,PK进阶障碍大。
鬼泣
如果选择魔剑士类人物,注重特异性和飘逸性,则选择鬼泣。魔法职业,伤害理想。能够主动进入无敌状态,是一种很强的条件。相应地,进攻手段不强。阵的效果虽厉害,战斗上终归是预计敌人轻易不会冲入阵中接受负面效果的控场手段(甚至卡洛也是这样“期待不命中”),但不加高又不行,SP效率低。在这些限制下,一闪命中敌人较为容易。
穿着能显著提升防御效果的布甲。主体装备不增加力量,剑士的三段斩空连银落等通用技能对鬼泣作用相对小些,所以如果不让用无色的话鬼泣的进攻效率根本没法看,彰显“新手才要禁无色”有多么荒谬。
瞎子
你选择了笨重而不飘逸的魔剑士人物。虽然是魔法职业,装备却提供可观力量值,可以充分利用通用的技能玩体术流,近身物理连招打倒打飞敌人后再接波动类的攻击,攻击方式很灵活。一个不知是过强还是修罗应有的攻击套路的问题就是不动一开打一半多的血,基本都用这招来杀死,而且所谓的刻印数限制条件纯属过场,CD到后大多都能攒够球数。
穿着糟糕的板甲防具,非常容易被杀死。伤害如此过分地依靠不动,可想而知这也是那种“新手禁用无色”之后伤害效率很低的人物,小技能提供的伤害不够。虽然不动都是期待命中但不代表没有针对手法,放空的亏损是巨大的。还有令人不满是,冰波应该是期待冰冻并进入连招,但正式比赛中总有冰波不冻住而进入巨大劣势的情况,该死的随机性。
元素
好的元素要掌握好放45级技能的时机,这非常关键。元素的绝大多技能都有期待对手本来就能躲开的成分,能实质出手就期待抽到人的可能就只黑猫。适当的分配技能,对某些对手可以把时间稳拖到结束,但是即使比起机械、鬼泣来,元素还要少个投技(两个),应对对手压制的手段不是那么好。那种不逛PLU的网友或观众骂高手都玩防守性,败坏了元素,大家都见怪不怪了,关键是元素奔放会输。
穿着可显著提高防御力的布甲。什么极限黑猫黑球雪人火冲的玩法请退散吧。雪人跟机器人一样,防守性控场更多地希望对手没法全躲,元素取胜很多时候靠的就是少数雪人蹭上的伤害。专业玩家网虚拟游戏交易平台提供专业的热门游戏外挂,向广大游戏工作室提供<热门游戏点卡,热门游戏交易,骗子查询等服务。
召唤
召唤生物型的人物总是充满争议。而如果期待召唤生物长期停留场上制造伤害,争议更大。除非一点都不刷图,否则清怪这种事很多人都比较熟悉的,尤其练级上来的人对各色精灵怪物有多讨厌不必多说。真正严肃的召唤PK似乎韩服才能看见,虽然在我看来那种打法也不算严肃。
穿着可显著提高防御的布甲。召唤生物的不可控,决定了PK时问题较多。召唤没有PK基础更大的原因是练级或者无时装时是完全无法PK的。
力法
网游之近战法师。月与海的出色表现是对其努力的最佳印证。别人的大招一般是全程霸体,力法的大招却是推动投,完克“主流”职业啊。力法的投技圆舞棍虽然性能差但冷却时间极短,投完后还能接上招。整个运作系统让人觉得这才是最靠谱的真正的连,跨越无敌时间给予伤害美其名曰伪连。近战职业中非常特殊的一员,发球系统致使PK越打越猛。
穿着对防御提升幅度不大的皮甲,少数场合容易被杀死。跟白手那种按对应键就出对应伤害的模式一比较,不难发现力法这种攒球运作是对PK不利的,只能用操作、计算和经验弥补。伪连或者扫地龙刀对操作精度要求外,也对网络状况有要求,而这对绝大多数练习者来说,鉴于运营商的不力,不是努力能弥补的。
魔道
元素归于远程法术轰杀者,力法归于近战者。魔道呢?“好奇心强的家伙”。一开始就是定位非常不明确的人物职业,所以技能上是面面俱到。突进、空中策略、拼招顶招、连招伤害和投技(萝莉投技都是该死的推投,颠倒了吧)应付全面,而且一样可以摆阵控场,岩浆和火炉比啥阵都管用。除了近战体术之外大多招式不是用来控场就是简单击飞,最大效率考虑,体术是主要伤害。
穿着提升防御不明显的皮甲,虽然魔道的防具精通特别强大但不能弥补防御问题,在很少的情况下会被杀死。由于面面俱到,所以跟白手一样是那种不可以哭弱,但是同等装备对抗实际并不强的职业。除了克制面交广,坑杀些克制的职业外,真正要达到老仇那种百战百胜的强度是需要神装的。
散打
因为有蓝拳的存在,所以散打这样的近战角色相对没什么意思。比蓝拳稍好处在于,10秒霸体,空战对策更全面,且蓝拳缺少散打那种单HIT打较多伤害的技能。虽然手短,起手小技能冷却都不长,较为方便。对于那些较怕近身的人物,似乎反而是散打的威胁更大而不是蓝拳。大多数用于对抗的技能就是格斗家通用技,可以说是没有自己的独特系统的。
穿着轻甲防具,某些情况下容易被杀死。手短的缺点不需要玩格斗就能体会到。跟蓝拳比起来,缺乏爆发力,没有影子那样能实质提高伤害的技能,所以伤害是不够的,对于这种不追人就会死的人物来说伤害不足是非常不利的。驱散能解除的不仅仅是霸体,同理上勾拳能顶掉的不仅仅是手雷。
毒王
魔法物理混合职业,这样的角色还真不多,而对所有游戏来说混合职业意味着悲惨下场。其实毒王也没那么悲惨,不算QJ的话擒月背摔2个投技,针砖网也是本意设计适合PK的技能,大体还是方便PK的。经过改版后新练号上尊的毒王已然不太多了,令人伤心。把敌人网过来之后完整一套伤害极起可观,虽然仍不算一套半职业,但有对策有手段,双方僵持时你愁什么呢?
穿着重甲,因此很容易被杀死。格斗家的通用技能用来试图起手的选项何其多,但是毒王却被归类为起手困难的职业,即使跟气功比较,这么说也不过分,而且这种正确的结论是当着毒王有网的情况断言的,看似矛盾,发人深思。网的作用已经超脱期待命中还是期待躲开这种范畴了,可以追求命中,可以追求限制走位,可以浮空连收尾接上,甚至可以拼狗,但永不稳定。
气功
再偏向使用魔法,也有旋风腿鹰踏金刚碎等物理技能撑场,格斗的这点跟剑士差不多,气功还可有猫拳补足一点。仔细考虑一下其实粗腿4职业PK场活跃度都不怎样,气功这样的职业你在PK场里遇到的还很可能都是刷图点随便玩玩的。不过你看控场方面还是不错的嘛,爆炸分身,罩子,波动拳当激光炮用,还有跟弹药45差不多的“后期策略”雷龙。可以耍耍。
穿着显著提升防御力的布甲,但是由于有时候会加上念气环绕加防,所以增大了被杀死的风险,幸运地这可以用控场技能阻碍敌人来补足。甚至韩服要找个严肃的气功PK视频也不太容易吧。专业玩家网是集各种热门游戏 外挂,游戏工作室外挂的专业站点。
柔道
DNF大多数职业的投技都仅用来应急或连击最后收招,柔道却是个依赖投技连击杀伤的家伙,可以想象问题是很多的。譬如,投技的射程,这致使很多DNF玩家很相信只有柔道需要“目押”(说得好像魔道就不需要似的。元素是不需要的)。DNF亏欠柔道很多东西,譬如投技人物应该比一般人物血更多、防更高,技能攻击力更高,相应地总体伤害比一般人低,而游戏落实的只有硬直,伤害不行。
穿着轻甲,因此某些情况容易被杀死。那种柔道四套不顶白手一套半的视频大家都看过。首先就不要说自己因为喜欢柔道才努力PK,而应该为PK去找BUG职业。其次,可以盼盼70级的柔道。
刺客
隐藏职业。光是暗夜使者那些基本技能就够让人没脾气的了,刺客在此基础上还有更强的小技能。大技能还是些移动投,你们知道投技能进大连招、投技伤害过分高和投技很容易命中三点加在一起问题有多严重。最新最全的游戏攻略,来专业玩家!
穿着略微提升防御的皮甲,少数情况下容易被杀死,不过作为隐藏职业,可以把这少数情况避免。没有什么劣势。
死灵
隐藏职业。召唤生物型的人物总是充满争议。死灵并不主要依靠召唤小魔王,而是依靠大魔王附身的大范围高伤害攻击。虽然都是隐藏职业但是终极的强大程度不如刺客,亏就亏在投技的缺失上。
穿着轻甲,某些情况下容易被杀死,不过由于相当多对手被迫先消灭全程霸体的召唤生物,实质分担了相当多伤害。
驱魔
虽然不是完全克制,驱魔对近身职业的限制是非常大的,很不幸地它是魔法物理混合职业,这在正常游戏中一般意味着悲惨下场。技能多,可以把削得过分的漫游仍维持在“可PK职业”范围;技能多,更可以把驱魔推动为一个PK比较简单好用的职业。空中策略、拼招顶招、召唤生物、放阵控场和投技都很不错了,而且这种投技打头的连招伤害,绝对让其它玩家没脾气。关注专业玩家,玩游戏赚钱不再是梦想.
防具有多种选择,你可以选择穿着能显著提高防御效果的布甲,也可以穿着重甲,虽然会因此很容易被杀死,甚至还可以穿板甲增加生命值,但是糟糕的板甲会使你非常容易被杀死。很明显突进能力和起手方式是短板。魔武混合虽然在DNF中惩罚不够,但是有后果,笨重的行动被很多对手利用。不过想想一个旋风斩绞人三分之一血的时候,这点劣势也就认了吧。
金身
我一直为DNF里完全没有治疗职业而高兴,你知道的,那种PK时满血3W但两个治疗招就能补2W+的游戏设计。金身即使是PVE过程中也不是治疗者,因为DNF打怪本身就期待尽量不受伤害。挑着你克的对手来打是比较轻松的,这种本身重装甲还自带物理无敌职业,收割那大堆的赶时兴想上尊的白手和红眼是很轻松的。
穿着糟糕的板甲,非常容易被杀死,但是因应这一点,金身拥有复活、加血和物理无敌等特性,生存能力不因防具的劣势而受影响。克制的随便赢,被克的除了拖时间还是该输,主要劣势不是战斗方面的,而是你点了太夸张的PK点会对PVE体验有影响,大家知道金身一般都是要干什么的,会有影响。网络游戏工作室想要进行游戏币交易,游戏出货请关注国内最安全的游戏交易平台--专业玩家网.
蓝拳
主要近战攻击者。平推伤害无人可比,肤浅的人已经至于建主看见蓝拳就踢了。战斗的好处就是有平推有浮空,而且MISS无伤大雅,连续一轮次的伤害非常有保证。而且俯冲摆动居然都被视为下蹲,虽然不会提升你多少机动性,但是没事闪闪期待躲掉星星弹或者拔刀还是可以的。操作繁复完全不是问题,这个人物就是为PK而生的。
穿着轻甲,某些情况容易被杀死,尤其拳击手的设计更注定它制造高伤害的条件下理应受到较多伤害。强大的地面战斗能力有轻微的代价,譬如,空战对策一塌糊涂,下段攻击也比较差,除了龙卷风之外只能靠拳头,花样少牵制手段也少。打机械或打哥布林时可以发现跟散打的差距。不过总体上PK是没什么让你担心的劣势的。