暴雪《魔兽世界》研发小组Q&A之平衡各职业伤害量的评判标准

2011-06-28 1964

q:有没有计划减少特定天赋的起始时间和随机因素?比如暗影宝珠有时候会有很长一段时间不叠层数,使得我们的dps变低。

a:我们采用起手时间通常有两个原因。第一个和最重要的原因是这样的话玩家们就会有选择性的切换目标。如果换目标没有损伤的话,那么随时随地都可以换了。谦虚的说,我们会给予那些知道什么时候该保持原目标什么时候该切换目标的玩家一些奖励。第二个理由是这样会减少pvp中的一部分爆发。

我们设计暗影宝珠的原因是它并非保障性的,这样会在游戏中添加一些不可预测性。我们可以很容易的把它做得没那么随机,但是那样的话它就不会被你关注或者影响你的循环。有时候如果你幸运的话你会在很长时间内无法叠加特效这样的话你的dps就会比应有的少很多。暗牧的dps是在两个极端之间不断的摇摆来保持平衡。如果你很幸运的得到了很多特效,这就是一个意外的奖励。

在令人沮丧的随机因素和无聊到没有游戏性之间的平衡很难把握。我们意识到如果几率过高的话,触发时感觉不像额外的奖励,而万一没触发则就会令人非常失望。专业玩家网为游戏工作室提供最新的美服游戏外挂,各种资源免费下载,交流,分享您的心情!

如果boss战中并没有考虑到那些有释放位置要求的技能(比如奥拉基尔战中的四岁,背刺和野性冲锋以及各种情况下的杀戮盛宴),为什么我们还要注意这些位置呢?这在竞争激烈的pve战斗对于拥有那种技能的职业惩罚过高的话,就不那么公平了。

有位置需求的主要原因是我们在设计技能的时候有着不同的方向。背刺如果没有位置需求的话就只是一个邪恶攻击而已。这是一种使得技能之间不那么相同的方法。同样的我们有远程技能和近战技能,法术技能和物理技能,瞬发技能和读条技能。同样的要考虑到每个近战都想要找后背,而当他们不能如此的时候每个人的dps都会降低。我们也作了调整使得位置的需求对于dps的影响没那么大。如果你是用裂伤循环,而不是撕碎循环,你的dps会下降,但不是灾难性的。现在我们也遇到了一些boss战对于位置的惩罚太过严重。在4.2中我们将使boss得“背”覆盖240度,我们在magmaw,sinestra和ragnaros的战斗中已经这样做了。此外,在部分战斗中杀戮盛筵和野性冲锋会直接导致你的死亡。那显然是不能被接受的。我们手动添加了一些保障措施,以试图解决类似的问题。但是就算这样它也不是天衣无缝的,我们正在研究更加强有力的解决方案,但是这对于我们的技术是一个挑战

q:一个职业的伤害量是高还是低,你们的评判标准是什么?

a:你可能怀疑,我们只是简单的计算论坛中帖子的数量来决定是否buff或者nerf。

但是认真的说,我们有大量不同的衡量尺度,而这就是一部分设计师的全部工作。我们的三个最强大的工具正在计算在不同的场景和不同的装备等级模型下不同职业的表现,同时对ptr服务器和实装服务器中的数据进行对比。

请记住,我们所接触到的许多工具是玩家无法使用的。理论上来讲我们的伤害计算器工作的非常好,但是仍然会偶尔出现错误,这是我们就只好自己记住数据是怎样计算出来的。第二,我们可以在一个可控的环境下轻易的创造出大量的穿着不同装备的角色对各种各样的目标进行攻击。我们也可以对测试的数据进行任何修改。此外,我们也可以让角色做出任何自动化的输出循环,这比你们的宏所能完成的事情要牛逼得多。这样可以让我们知道理论值和典型玩家数据之间的差距(包括了反应时间,决策速度和延迟)。

涉及到具体的情况时,一个角色的数据量是巨大的。最大化持续dps与pvp几乎完全无关,而pvp中可控爆发才是王道。但是这两个数值对于游戏体验的影响都很大,没有哪个比另一个更加重要。在pve中,具体到每个boss的特性决定一切。我们现在很少有帕奇维克式战斗了。有些时候作为战斗的一部分,我们甚至直接给予玩家boff和debuff。有些天赋更适合移动站,有些在受到大伤害时表现的不错,有些在传染dot方面占有优势,有些能射到飞龙。我们倾向于对目前版本的平衡性投入更多经历因为这才是玩家主要的体验部分。但即便如此,我们要考虑到的技能也是繁多而复杂的。我们的确会对未来的内容进行评估,但是比玩家们所做的要少得多,因为我们最近一直在对职业进行调整。我们也经常阅读论坛,以确保不会有任何遗漏。我们的社区团队在这方面帮助很大,特别是在帮助过滤来自拉丁美洲,欧洲和亚洲玩家的反馈。我们和全世界的优秀玩家进行接触。我们自己也玩了很多,并且经常自己找到bug或者一些工作的不是特别正确的地方。

顺便说一句,我们在这个系列中希望能够听到更多此类的问题。这是开放式的,对于不同的玩家都有吸引力,并非路人皆知的要求buff什么的

q:盗贼是唯一的近战纯输出职业,但是由于过时的机制,他们的总体伤害较低,相比于其他的纯dps职业(术士,法师和猎人)。我们在切换目标的时候损失了大量的dps,而这在大灾变中是经常出现的。转嫁技能是很重要的,但是它的冷却时间太长,而且还不能复制毒药和一些其他的效果。考虑到这一点,你们是否有计划改变未来的盗贼战斗方式?

a:盗贼的定义之一就是对于单一目标建立潜在的伤害,然后瞬间释放出来。转嫁允许盗贼每分钟“骗取”这个机制一次(在无休刀刃的影响下或者会更经常)。但是如果我们删除掉这些起手的元素,盗贼们将失去很打一部分特色。我们认识到,最终大部分玩家倾向于更强大而非更独特。理想化的情况是你们两个都拥有。建立连击点数来最大效率造成伤害比直接造成伤害要差,移动到新目标的近战位置来攻击比起在远程距离上直接攻击要差。但是这些差距并没有显著的错误,只要他们的伤害能够平衡。近期的盗贼伤害在我们看来很不理想,哪怕是不需要移动的单一目标战斗,因为那些本应对盗贼来说非常理想。我们已经采取措施,增加4.2盗贼的全线输出,我们会一直进行调整直到盗贼的伤害达到一个理想的数值。

  q:你们能否找到一种方法使得dps的责任看起来和治疗,坦克一样重要么?

a:首先,dps在战斗中经常会有重要的角色,无论是音波龙的敲锣还是奈法的打断,乃至在格瑞姆巴托中躲开drahga shadowburner的龙息(没有治疗会保证你在其中活下来)。在任何战斗中我们都倾向于给予一部分dps玩家一些责任而不是每个人都有,我们认为这是一件非常合理的事情。不是每个人都希望有一吨事情要做,我们也不认为把他们逼近压力中对他们,对游戏或者对我们自己是件好事。无论如何,这只是个游戏,它本应该是有趣的。如果你认为挑战就是有趣的部分,那么英雄模式等着你。我们认为大部分玩家都能理解接受了坦克和治疗任务意味着更重的责任,而这些角色更倾向于那些对承担责任更感兴趣的玩家来玩。

更进一步,我们应该说目前的boss战被认为如此困难的原因之一就是容错率太低。我们有很多“你是个炸弹!”类型的法术,如果你没跑出人群,那么死的不仅仅是你自己,还有整个团队的成员。这使得很难带新团员或者没什么经验的人参加boss战。也许这些类型仅应该存在于英雄模式,在那里每个人的责任都很重大。

  q:有没有计划改善冰法在pve中的地位?目前冰霜天赋不被认为是可行的,相当数量的玩家采用奥术或者火焰,但是没人用冰法。

a:这是当你做游戏设计的时候所能够观察到的有趣的现象之一。根据我们的测试,冰法也能够做到相当的输出,并且在英雄的火焰套装下也保持一定的竞争力。目前,冰霜比起奥术和火焰并没那么流行。有些是因为传统。有些是因为dps差距不大的情况下他们选择了自己喜欢的天赋。也有可能是因为在“现实世界”中有一些我们内部服务器测试中无法捕捉到的抑制因素,这也不是不可能的。

很难光看日志就得到法师dps的准确状况。当世界上最好的法师在玩火和奥的时候,就会有大量的玩家涌入火和奥的行列以期得到一个平均比较高的dps。这可能不意味着冰的伤害就低,只是最好的玩家没有玩冰而已。我们看着这种事情一遍一遍的发生。正如我们最近提到的,在4.1中邪dk的dps下降,并不是因为邪dk被nerf了,而是无数的好dk从邪恶转为冰霜。所有的dps在所有的情况下都是可行的,这是我们的目标,一个崇高的理想。冰法依然在pvp中保留有一席之地,这总比一个无人问津天赋来得好。

就算同一职业的某些天赋比起其他天赋的dps要高那么一点,差距并没有大到使你放弃喜欢的天赋来使用dps高的天赋。在大部分情况下,个人技术,装备,具体的战斗细节和网络延迟对于你dps的影响要大于你的天赋选择(包括你的职业选择)。尝试下冰法,尝试下敏锐贼。我是认真的,他们的dps的确有一拼之力。

 

q:最新的宠物协助姿态如果用在火焰图腾上可能会工作的很好,那么有没有任何明确的原因为什么火焰图腾被这项功能排除在外?

a:我们很乐意见到灼热图腾拥有新的协助姿态,但是我们觉得如果不进行大量的测试就简单的应用其中这样的做法太冒险了。真正的宠物拥有控制栏使得如果默认的行为不是你想要的你可以覆盖这项命令。但是灼热图腾没有(这样的动作条)。我们才刚刚使得图腾不会在各种情况下做出出人意料的行为——我们要写无数条代码使得它在特殊情况下依然能够按照主人的意志行事。(让ai保持一个动作并不难,但是让ai知道玩家在想什么实在是太难了!)如果协助姿态在宠物上工作的很好,同时也包括一些临时的守护者比如远古搞笑之王(好吧我的意思是远古诸王守护者——译者),我们或许也会让灼热图腾变得如此。专业玩家为玩家提供专业的代理服务软件 ,ip代理软件,代理软件,以及免费代理软件。欢迎大家选购。

而相比之下火元素甚至比灼热图腾更加复杂,因为这个元素的家伙的主人是图腾而非萨满本人。让他盯着火焰震击的目标这项功能还算不错,不过我们计划重做这个法术使得这个图腾依然能够召唤火元素(干掉这个图腾依然可以消灭火元素),但是萨满将会被认为是元素的主人,这样就会解决目前出现的一些问题。

q:你们有没有考虑过重新增强风怒使它成为萨满的主力输出技能?熔岩鞭笞是他们最好的技能(在大灾变中),但是我们感觉它被削弱了,并且太好预测了。

a:每个增强萨都喜欢在一个连续暴击风怒出现的时候欣赏这个大数字飞过屏幕,我们近期增强了风怒武器使得它触发的时候会发动三次额外攻击,而不是仅仅两个。风怒终究是一个被动技能,作为自动攻击的延伸(尽管是非常不错的)。在燃烧的远征中风怒的作用非常突出因为萨满只有少数几个按键需要按。而这些技能之间非常长的冷却时间的一部分用来切图腾,而其他的时候只能干看着。(原句是in burning crusade, windfury was prominent because shaman had very few active buttons to press, and long periods of downtime between them that some would fill by “twisting” totems.twisting totem是tbc里增强萨满的一个技巧,中文通常叫做图腾转换或者切图腾。就是快速地在风怒图腾和风之优雅图腾之间进行切换。因为当时风怒图腾是一个周期性buff,在图腾消失之后仍然能保留一段时间,所以用这种办法来同时保持两个图腾的buff。感谢四楼兄弟指教)这不是最吸引人的游戏方式。在巫妖王之怒中,问题恰恰相反,太多的按键需要按导致甚至没有一个空的gcd,因为没有那个技能是特别没意义的。在大灾变中,我们试图削减增强萨循环的复杂性(不再需要手动刷新闪电盾,单目标战不再需要火焰新星等),同时做了协调使得熔岩鞭笞能够打出令人印象深刻的伤害。

顺带提一句,有几个问题我们并没有回答,有关增强萨的dps是否过低。我们的回答是肯定的,并且在4.2中对其做了增强

q:目前增强从专精中获得的收益很高,但是从暴击和急速中获得的收益太低。你们考虑如何使得数据更好看一点(除了之前提到过的200%暴击伤害),尤其是这个天赋对命中和熟练的要求太高使得重铸到精通的难度太大?

a:正如我们所讨论的,任何时候一个职业如果只有150%的暴击伤害的话,暴击等级都很难成为一个吸引人的属性。我们目前更倾向于让急速对于萨满的吸引力更大一点。对于其他近战职业来说,急速的主要收益在于更快的资源恢复速度。增强萨满不被任何资源所限制,所以急速的作用除了更多的自动攻击和风怒/火舌特效,就只有更快的漩涡武器充能。我们正考虑采取措施,使得漩涡武器成为增强萨满的核心机制,这样就可能会使急速属性更有价值,但是目前还没有公布任何合适的解决办法

q:有没有什么方法能够从根本上解决增强萨满使用法术武器的情况?

a:增强萨觉得自己是混合动力的部分原因是他们的物理输出和法系输出几乎一样多,但是如果对他们的法术输出技能如闪电箭和火焰震击进行修改的话又会对元素萨满造成严重的影响。我们的确希望增强萨使用敏捷的近战向武器,而一种解决办法就是让增强萨能够从攻击强度中取得技能伤害加成,正如我们对于火舌武器的做法。在此期间,我们已经(并且会继续)采取的措施是法伤武器只在有时,在特定的配装下依然是一个有趣的选择,但是严格来说不是最好的

q:dps战士和冰霜dk即使在非常小心的情况下,哪怕先让坦克建立一定的仇恨之后,也会很快的积累仇恨值。有没有计划使得这两个职业的仇恨问题更好解决一点?

a:长期以来我们一直抵制诱惑不去给战士和死骑添加减仇恨的技能因为我们不想让每个职业都拥有同一个技能的不同镜像。职业之间的异同是一个复杂的哲学问题,值得用一整个制作人茶水间来讨论它。在某些情况下,职业间的差距化将会使某些职业出现问题——可靠打断技就是一个很好的例子,最终我们给近战和坦克天赋每人一个打断。但是我们觉得对这种事情要保持一定的警惕性。如果你是一个缺少某项必须能力的人物,在短期内你还不觉得什么,但是长此以往这就会对游戏造成伤害。你可以见到许多玩家宁愿牺牲自己的终极技能,哪怕是牺牲游戏的平衡性,来让自己的更有特色。你可以不同意这一点,但是很难完全否定它,而我们显然没有。再回到原来的点,这也许就是其中一种情况,使得我们必须让步,使得使得每个dps职业都有某种仇恨消除手段。我们更希望把它做成一个可使用的按键来使得玩家对自己的仇恨做出反应而不是一个被动修改让你从此不再关注仇恨。

q:我们是否会看见一个游戏内部的伤害和治疗统计来代替recount?

a:我们非常希望做到这一点,这件事我们已经反反复复的做了一段时间了。问题是,很多玩家把重点不健康的放在数据统计上,而如果出现了一个暴雪官方的统计,这个情况将更加恶化。任何与我们的统计精度不符的记录都会造成误解,并且引起论坛骚动(ps:暴雪论坛也会闹圣战?lol)。举例来讲,对于dps来说他们可以很轻易的对无关目标浪费dps来骗数据。我们怎样来处理这些情况呢——相信玩家们能够理解这些区别?这是个烫手的山芋,尤其是整个社会将dps作为普遍的衡量标准。另外一个例子,奶德的宁静的作用类似于真言术:壁或者灵魂连接图腾,但是宁静是实打实的治疗量,这就导致他们的数据极度膨胀。我们经常能听到有关于奶德的数据压倒了其他治疗的抱怨。难道要我们不把宁静的治疗量计算在内?

好的方面是,一个简单易用的暴雪数据统计会让玩家更关注自己的dps而不是世界最好的玩家是什么样子的。当我们看到一个好的狂暴战转为武器战打出一个烂数据只因为他们看到别人的武器战打得非常高的时候,开发人员会哭出来的。(但是,如果有玩家只是单纯的喜欢武器战或者想要尝试些新东西的话,给他们更多信心。)

同时我们考虑到,相比于整体的玩家来说,想要看伤害和治疗统计的人只占了一小部分。新的界面功能比如很早以前加入的任务和装备系统以及即将上线的地城指南,将会用于更广泛的地方。

简而言之,这是一个非常有用的工具,我们怀疑最终我们还是会做一个,但是我们有巨大的责任来使之走向正路,即使对整个魔兽社会产生坏影响。

 

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