《最终幻想14》新开发团队:游戏更新的反响与改善

2011-06-28 2014

2010年12月,以“没有达到预期水准”为由,SE对开发团队进行了大换血,以全新的体制进行游戏制作。现在,不仅更新一个接一个的发布,公司还公开了预定的更新并开设了论坛,展现了一种开放式的运营风格。

SQUARE ENIX所运营的MMORPG《最终幻想14》(下为FFXIV)在发布后由于有着各种各样的问题,受到了玩家们的严厉批判。其结果便是,直到现在游戏仍未开始收费。代理ip是您进入外服游戏的通行证关系到封号等诸多问题,所以选择一个好的代理ip显得尤为的重要。

但是,游戏开始付费的时间以及发售无限延期的PS3版的进展仍然没有消息。


为此,有日本的游戏网站4Gamer专门采访了制作人吉田直树以及松井聪彦、权代光俊三位,讨论了“FFXIV的将来”。在此献给玩家们。以下是访谈内容。

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游戏更新的反响与改善

4Gamer的记者首先询问了近期游戏更新后玩家的一些反响。

关于UI部分,吉田表示玩家反响最热烈的便是怪兽的等级表示以及活动、非活动的标记之类。当然也有玩家认为这样一来游戏就太简单了。吉田还认为,游戏需要更进一步,扩大自由度,让玩家可以定制自己的锁定目标。他说道:“以前作为目标的锁定方式,我们引入了target circle系统。不过我们觉得circle本身应该可以由玩家自己来定制,让玩家只按照自己的喜好来控制,只不过这样要等待服务器的修改。一步一步来吧。”

对于令人感到无奈的操作部分,权代则表示将会一步步对鼠标和键盘的操作做出改善。因为设计时是手柄优先,所以一些操作时常令人费解。

谈到战队人数的变更时,松井说,虽然会令原有的一些大人数的战队无法继续下去,但这样更好的保证了战斗的平衡,提高了游戏的质量。战队人数的4、8这两个数字也是经过多方讨论得出来的。

进行战斗系统的大规模改造

在询问FFXIV将来变化较大的地方时,吉田回答的是“战斗部分的大规模强化改造”。

吉田认为,虽然今后考虑追加各种东西,但战斗部分是游戏的骨干部分,所以不先对其进行改造是没有意义的,而大规模的改造会分数次进行。补丁1.18就像是大改造的第一弹,而1.19则会修正各种战斗的计算公式。总得来说要花较长的时间。

 

尚未考虑何时开始收费 首要任务是重建ffxiv

对于游戏何时开始收费的问题,吉田表示:“时间完全还没有考虑。虽然从商业的观点来看,的确是很想从现在就开始收费,但至少也要让玩家感受到这是一款可以玩的游戏。先进行战斗的改造观察其评价,再改善游戏的导入部分让新来的玩家也能享受到游戏的乐趣。到了那时才是我们应该思考收费问题的时候。所以现在时间并没有确定。”

而对于ps3 版的进展,吉田则回答“进展顺利,但还说不准什么时候能出售”。并且还表示会在重建pc版ffxiv的基础上,彻底提高ps3版的完成度,不会再让玩家失望第二次。玩游戏赚钱 不再是一个梦想,很多玩家到外服通过玩游戏赚钱,打来的金币想要快速的出手还可以通过专业玩家网的比价器进行交易的。

权代同时表示,虽然每次的补丁内容比较少,但游戏改造的计划进展比预定的顺利,请玩家们耐心等待。

以上就是访谈部分的内容。在经历过开发团队换血后,新团队的成果似乎已经逐渐显现。接受访谈的三人,都表现出了强烈的意志与热情来“重新制作ffxiv”。相信有不少人在玩过刚刚发布的ffxiv后,内心会觉得相当失望。但看到他们的这些谈话后,不由得让人期待他们是不是真的能重塑这款游戏。

今后的发展,应该是先从补丁1.18开始进行战斗部分的改造,完成mmorpg的骨干部分,然后再追加ffxiv独特的要素。看着制作人发布的信息,总会想着那个会变得怎样,这个什么时候登场。总之,就让我们一起期待着下一次更新吧。

4gamer还询问了即将登场的职业系统(job system)的具体形态。对此权代回答说,每个玩家类别(class)都存在着一些职业(job),通过做任务习得。玩家可以选择以原来的阶级还是以这种职业来战斗。职业主要是面向于团队作战。虽然职业会让玩家无法装备一些道具,但在分工明确的战队中玩家可以在使用便利的专用技能。

此外,吉田等人还谈到了将来要登场的游戏副本,表示虽然副本的战斗规模不会很大,但将会有较高的攻略性。至于大规模的pve战斗,吉田则说有登场的可能。代理ip是您进入外服游戏的通行证关系到封号等诸多问题,所以选择一个好的代理ip显得尤为的重要。

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先制作战斗的基干部分

在谈了不少有关战斗更新的话题后,记者不由得想问的是,在这些改造之后,战斗到底会变成什么样呢?制作方到底是以什么为目标呢?

对于这个问题,吉田和权代则表示,现在自己只是在重新制作标准的mmo。虽然当初想了许多要追加的要素,但最后每个要素都没有做得很好。所以,最开始是先让战斗部分变得简单和容易理解,在按照标准做好游戏的基础上,再添加ffxiv独特的元素。游戏人数的多样性以及类别(class)、职业(job)的角色育成以及战队中的分工都会成为ffxiv的魅力所在。


说了这么多有关战斗的话题,那么对于游戏的制作人来说mmorpg中战斗的乐趣到底是什么呢?

松井给出的答案是“成长”。一边打倒敌人一边变得更强大。与此同时也能体验到自己的成长。不过如果mmorpg的战斗只是一味的重复就会变得很乏味。这之间的“度”就变得很重要。

权代的回答则是战斗的满足感。像是今天的战斗发挥了关键作用,或是今天在游戏里帮到了谁,又或是在危急关头避免了死亡等等。提供一种能够让玩家获得成就感的场所是很重要的。

吉田则认为,mmo的乐趣在于通过给定的情报分析自己与对方的战力,思考最为有利的一步进行行动。就像下象棋一样。做好自己能做的一切,把最后剩下的交给神来决定。在定好战略后,大家按计划行事,最后达成目标那一瞬间感觉是非常好的。

基于以上看法制作出来的ffxiv的战斗部分到底会变成什么样呢?玩家们就尽请期待吧。

 

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