《激战2》设计师揭秘地下城 同时容纳300人
我叫william fairfield,是arenanet公司的内容设计师之一。最近我正在地下城设计小组工作。此前,我隶属于特别事件设计小组。而更早以前,我是自豪的质量评估小组的一员。在人生的大部分时间里,我都在玩游戏:从《龙与地下城》这类的桌面角色扮演游戏到市面上能买到的任何电子游戏。但是,我总是对运行于创造游戏情有独钟,例如:去年的科隆游戏展以及pax大展上公布的《激战2》巨龙「粉碎者」(the shatterer )就是我们小组的作品。
在设计地下城时,我最想创建的是玩家需要运用技术与智巧才能克服挑战。当然,我并不只是为了玩家而设计这些挑战,我也在挑战自己。做为一位核心玩家,我经历过《无尽的任务》中的raid、《魔兽世界》,甚至是《英雄之城》。我热爱挑战,也希望能打动那些与我一样的玩家。代理ip是您进入外服游戏的通行证关系到封号等诸多问题,所以选择一个好的代理ip显得尤为的重要。
《激战2》地下城原设
没有质检小队(却有质量评估组员)
地下城设计小组成员包括:kevin millard、robert hrouda、jeff grubb与dan kohler。kevin是我们的“地下城大师”以及团队领袖。做为小组中地下城设计经验最为丰富的成员, kevin负责整合地下城中的大部分元素并协调设计小组中的每位成员;jeff是我们的背景故事与连贯性设计师;尽管robert是小组中最新成员,他还是能挺身而出,勇担重任,为我们带来新鲜的观点。过去,团队中的每位成员均负责特定的地下城。但是,我们正为了“阿斯卡隆墓穴”(ascalonian catacombs)这座地下城而通力合作。
多人合作保持了这个项目的有趣性。我们所获得的丰富观点正刺激着迭代过程的顺利进行。我负责设计怪物与其出现方式。我们先与一个设计师小组合作,共同研究地下城中的鬼魂与怪物的行动方式。最后,我负责安排所有鬼怪的位置。此外,我还负责最终版本中的地下城boss的大部分设计工作。
质量评估总是设计过程中的重要组成部分。dan是我们的质量评估代表。他与我们共同工作,而不是与其它质量评估组员一起。他否定我们的设计,为我们的设计提出各种意见并帮助我们实现平衡。而昵称为“ally”的alexandra triplett是另一位质量评估测试员。她刚刚加入我们的小组,分担dan的部分任务。
研究深层内容
大家一定急于想问:“地下城究竟如何创建?”与大多数设计一样,它起源于一个创意。负责该地下城的设计师将与jeff grubb合作,共同探讨地下城中将要使用的剧情。然后,他们会设计出地下城的草图。接下来,我们会与环境美工、游戏设计师、地下城设计团队以及数位质量评估小组成员共同开会研究。在会议中,负责地下城的设计师将会先展示他的设计,随后我们将探讨该设计并提出能够整合各种地下城元素的修改建议。玩游戏赚钱 不再是一个梦想,很多玩家到外服通过玩游戏赚钱,打来的金币想要快速的出手还可以通过专业玩家网的比价器进行交易的。
《激战2》地下城原设
后来,设计师将开始执行设计。更迭将成为这个过程的主题。在某些特定时间点,除了地下城设计小组之外,质量评估小组与设计师也会参与地下城的试玩与细察工作并提出反馈意见。我们会根据这些意见作出相应的修改。这一过程通常会持续数周时间,直到地下城达到令我们满意的程度。当我们觉得地下城基本成形时,我们会全民总动员,邀请整个公司都来试玩地下城。各个层次、各种风格的玩家都将为我们提出开始下一轮工作之前迫切需要的大量反馈。获得更多信息之后,我们将进一步修缮地下城。
会设计哪些怪物?
我们本周重点关注的地下城是“阿斯卡隆墓穴”。而我正忙于设计怪物并协助团队成员共同搭建可供探索的地下城。其中的大部分敌人都是阿斯卡隆的亡灵以及一种名为“墓穴精灵”的生物。这些危险的生物靠吸取亡灵的精华维生并因此而被扭曲。在这些生物中,我最喜欢墓穴精灵育种师。这些邪恶的怪物能从自己体内生出另一只墓穴精灵,用来攻击倒霉的冒险家们。阿斯卡隆的亡灵们是《激战2》与《激战》的互动内容之一,玩家们曾经熟悉的技能将被敌人利用,例如:刺痛的跛足攻击(crippling shot)、灼热的流星雨(meteor shower)或者辉煌的审判之光(ray of judgment)。玩游戏赚钱 不再是一个梦想,很多玩家到外服通过玩游戏赚钱,打来的金币想要快速的出手还可以通过专业玩家网的比价器进行交易的。
在为这个地牢设计怪物的过程中,我收获良多。让这些怪物协同合作则是我们最大的挑战之一。我们不想让怪物仅仅作为邪恶团体的一部分,身边尽是和自己一样的副本,而是想让鬼魂们共同战斗,协同合作。
《激战2》地下城原设
回忆中的“血牛”!
《激战2》中删除了“三位一体”的血牛、攻击输出与治愈者职业设定。这使地下城设计变得更加有趣。在传统的网络游戏boss战中,一位玩家需要吸引仇恨,另一位玩家负责为他补血,而战队中的其他玩家负责全力攻击boss。现在,每位玩家都需要在战斗中仔细选位、明确自己的角色,还要考虑最佳的撤退时机等问题。总之,我们的地下城将带来更激烈的团队协作体验。玩家无法预测地下城的发展趋势。而整个团队需要为了共同的目标而奋斗。这就意味着战队需要选择前进线路或者决定在boss战中是否要兵分两路。
以上就是关于我所从事的工作的介绍以及对于地下城的整体印象。我们的终极目标是为玩家小队创造出激动人心的游戏体验与回报丰厚的有趣挑战。我希望这篇文章能让大家了解地下城设计的流程、思维方式以及地下城设计小组的结构。
天哪!掘洞人、毁灭者与审讯!
接下来,我想介绍一下我在“忧伤拥抱”(sorrow’s embrace)地下城中的部分工作内容。名副其实,“忧伤拥抱”是《激战》故事的延续。一旦步入该地下城,许多玩家都会有种怀旧的感觉。在剧情中,玩家将在一大片岩浆的上方挑战一个体型巨大的机械boss。我很想透露更多细节,但是我担心剧透会降低游戏的乐趣,只好就此打住。试玩版地牢中将会包含来自掘洞人(dredge)的威胁、审讯以及令人敬畏的毁灭者!其中一项威胁就来自一位被捕的毁灭者。掘洞人会强迫他与玩家们对抗。代理ip是您进入外服游戏的通行证关系到封号等诸多问题,所以选择一个好的代理ip显得尤为的重要。
后来,特别事件小组又为我提供了一种强力工具,使我能在“忧伤拥抱”中设计出更好的效果。因为每个地下城只能同时允许300位玩家进行互动,我需要打造出一种更为贴切的游戏体验。
期待着有一天能与屏幕前的你组队共闯地下城!