征途2:分析电法技能特点及运用心得

2011-07-30 590

技能,以165j为例

飞遁(法师招牌技能,加满那是必须的,而作为电法,飞遁能躲,弓箭狮子心,战士自爆,冲锋,召唤合体,法师的天罚,后面pk技巧上,再详细介绍)

落雷没什么说的,过渡技能

雷音的百分之35几率减速附加2个护腕搞2个5=减速石头,是对战士弓箭,琴师的加速的一种克制,同是也是追击敌人时,限制敌人的首选。代理ip是您进入外服游戏的通行证关系到封号等诸多问题,所以选择一个好的代理ip显得尤为的重要。

风雷真气(代表了法师的高攻,增加百分之50的智力所增加的攻击加成)很多一般玩家,都以为智力1点是加5点攻击,高端点的,认为是加7点5攻击,实际上一点智力,对于一般的双完美套法师,基本是,1点智力加9点攻击,不要忘了地元,地元如果是练火法,把冥火真气练满了,就是百分之60的智力效果加成,也就是1点智力加8点攻击,而智力所加成的攻击是算在人物基础攻击身上的,所以装备越好的人,加成越是大的吓人,我曾经做过的实验,人物穿绿时装,刷上周功勋第一,本人绿赤兔魔法攻击加百分之6,穿了紫牛凯,封印时装,双完美6星套,宝宝给人物加上了移魂,拿下了一个戒指上镶嵌的4=智力石头(还好没拆掉级),人物攻击掉了900,也就是1点智力所加成的实际攻击,竟然达到了11点多。

真雷神:被动增加百分之20的雷系魔法伤害,也就是(1加0.2)乘(攻击技能伤害加人物魔法攻击),天雷闪,被忽略了哦

天罚之雷:作为电法的招牌技能,它的作用是毋庸置疑的,群p5成5范围的攻击,带上群招,3点2秒5下攻击,是刷功勋打国战的利器,几个队伍之间的pk效果就没那么大了,在有指挥的情况下,往往是被洗或者被冲锋,而释放了绝对零度的话,就可以躲开(当然没经过磨合的技术一般的队伍,效果就很xx了),装备好点的玩家,每次ct变小,燕子飞到挤满人的屋顶上去开天罚,甩群招,不停的跑动,顶个3-4秒,血过半桶开绝对零度(不要小看绝对零度,能补2次蓝大血,带小血,能回2万血,如果是用绿的,就能喝3次绿,加小血,回5万),天罚完了,加了不少血,而大部分玩家被天罚弄得只有一点点血,这时候群招用上,3-4个的往下倒(由于人开始少了,带喝了血,还能顶6-8秒左右),一次杀30多个,小菜啦,看到这里,那些每次用天罚只能杀死2-3个人,而把一群人打的还剩1-2下就能拍死的那些玩家是不是觉得大有所用呢!玩游戏赚钱 不再是一个梦想,很多玩家到外服通过玩游戏赚钱,打来的金币想要快速的出手还可以通过专业玩家网的比价器进行交易的。

雷电护体:加满了2400加的双防,作为低防职业,这个防御真的是不能马虎了。

周流电劲,就单挑而言,主要作用是针对和你装备上下差距在一个档次内的,尤其是对比你低一个档次的人,他们一般也就打你4000多点,而加满了的周流电劲能抵御5000多伤害,从而使他在攻击你的时候,有2次百分之35的几率被麻痹3秒,这就为你创造了多打2下的结果,同是也为你身上火魂魄的发挥提供了不少机会,也减少了自身所受伤害,保存大部分人实力,继续前进任务,或者,人家死后,你拉开一定距离,喝血,等他原地,曾经我就这样让一个装备差我一点点的家伙,原地20多次还没杀死我,气的他删号了,所以,以后对原地的人,要动脑子搞,别面对面对砍,这是很愚蠢的!就群p的话,释放一个周流,假如是普通玩家之间(rnb玩家队伍pk,情况特殊),刚好人家的指挥把目标锁向了你,毕竟1到2个队伍之间的pk,先是全队人第一轮攻击锁定高攻法师,这是很常见的,而且往往第一轮攻击下来法师就倒了,所以,有效的保护自己也是,为团队保障输出,是很重要的,而周流能抵御5千的伤害只能算是杯水车薪

最重要的是,在1秒间隔以内,把目标锁定了释放了周流电劲的法师,按下了技能攻击,施放出去,所有的攻击玩家,都要面临百分之35的几率麻痹,如果不幸被麻痹了,那么施放的技能就被中断了,(施放技能到玩家身上有0点几秒的时间,)也就无法对法师造成伤害,就百分之35的几率而言,就是减少了百分之35伤害,但这个东西和影之舞很想,运气好点,说不定,攻击你的,6-10来人都被麻痹3秒了效果是巨大的,运气背点,也能麻痹2-3人,那也是不错的效果,避免了被群秒的结局,同是速度开飞遁,飞出敌人射程的3分之4远(1366成768分辨率,所有职业的射程都是半频,而能锁定人物图像的距离比人物的射程稍远)让追击的人在追击过程中承受本队人的攻击,同是却没有对本队人造成伤害,给本队人累积更大的优势!

 

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