地下城与勇士:讲解元素技能破招

2011-09-24 3488

一、破招---------(黑珍珠-威武)

1.破招 让自己的攻击破解对方招数时候且击中对方 视为破招 破招属于额外伤害和暴击可以叠加。

爆击 是物理攻击打出伤害后 *150 同类不叠加 除非如骨戒+牛臂铠=破招攻击力+破招伤害。

2.破招伤害 破招伤害为125% 125%是指在原来伤害上+125%伤害 也就是说多1.25倍伤害 直接加单破招时比如 本身1000 破招后伤害 2250。代理ip是您进入外服游戏的通行证关系到封号等诸多问题,所以选择一个好的代理ip显得尤为的重要。

3.破招攻击力 破招攻击力指的是破招时加在攻击上的攻击力
单破招攻击力比如 本身是1000 破招后攻击力 按黑珍珠20%算是1200

4.计算方法 根据智力决定魔攻(目前大约1:2.75)魔攻决定伤害 所以 黑珍珠和骨头堪称王道同智力(无视)同魔攻(1000)有黑珍珠 非 破招时最终伤害={[(125%*1000)+(1000*技能百分比)}+(固伤+前面公式)有黑珍珠 是 破招时最终伤害=《(125%*1000)+{[1000+(1000*20%)]*技能百分比}》+(固伤+前面公式)所以黑珍珠出效果是邪恶的 如果 再有高强无视那就更可怕了 可以说黑珍珠+高强的概念=高智力+69的概念。

5.黑珍珠魅力 a 黑珍珠的破招包括武器强化的无视和暴击 骨头比不上 破招无cd(骨头价格为什么高和职业多少炒作有关 其次物理50%和魔法20%是职业本身问题 就是xx职业和非xx职业的却别 而且骨头多了3%暴击)b 黑珍珠适合元素 因为元素本身技能带破招 当然刻意抓破招很恐怖(偶不是说69不好 是两个都要)
6.关于有骨头和牛bk的散打等职业的输出是最终伤害=《(165%*1000)+{[1000(1000*50%)]*技能百分比}》+(固伤+前面公式)算完才知道元素再怎么土也土不过散打 问题不是骨头 而是元素少了属于元素的牛bk。

二、技能破招---------(无限破招)

1.首先 偶是拿龙蛋实验的 其次 每次都是蓄满同个姿势同样距离 再次 暴击部分没计算在内(也就是说头上出现暴击绝对不看 黑猫这个技能可以证实)
最后 方便展示 取整数(偶是不会告诉你偶穿什么装备 你就当是脱光吧)

2.实验数据 黑猫-出去 10000 回来17000 雪人-第一个10000 第二个12000 第三个10000 第四个12000珠子-第一次合计30000 第2次合计50000 第3次合计30000 第4次合计50000 小南瓜 命中率实在是那啥 所以不算了黑球 12000 16000 12000 16000 或全16000或全12000 或全部miss 或 全部24000 其他技能不做计算。

3.实验结果 a 黑猫 无论扔几次都是10000 和17000的搭配 b 珠子 雪人要么全破 要么全不破这里一般有人会提出疑问 为什么是 珠子是全中 而黑猫不是全中呢!

首先我们吧10000+17000当指定破招 但是对手是蛋 如果换成人 那这个数值就是 10000+10000 或 17000+17000因为是有前爆 所以我想因该也有前破 因为通常技能没有被破 所以说黑猫本身有2次破招和珠子一样 只因为对手不一样至于珠子 雪人 就可以解释黑猫的道理 因为珠子和雪人是一个方向c黑球 额这个最邪恶了 因为 黑球每次运动都会长大缩小本身伤害就不稳定12000或16000 但是要是破招或全miss也是一线下去 在怪没有 无敌和霸体的情况下 黑球要是和假野猪那样左右摇着走 那无敌了。

如果有人认为那么大的数值是技能本身的浮动伤害 那么浮动伤害会多几千甚至上w 而且是同技能同姿势同蓄气无暴击的情况下吗?浮动100-300自然还没话说 而且4或5珠子 每个伤害全一样 难道还有一个10000另三个30000的道理?玩游戏赚钱 不再是一个梦想,很多玩家到外服通过玩游戏赚钱,打来的金币想要快速的出手还可以通过专业玩家网的比价器进行交易的。
 

4.无限破招 这个完全是在手法和技能本身上的融合 虽然说是无限破招 但是还是有触发几率的 而且和怪的状态 运动线路有关。

5.破招概率 黑猫 50% 75% 100%=75% 珠子50%-100% 雪人50%或100% 黑球0%或100%或50%
地火 墙 雷旋 和黑球一个道理 大招大家都明白。

6.说了这么多 现在 因该有人明白黑珍珠 对元素等于什么了吧 元素拥有黑珍珠=散打拥有骨头 至于69那是必须可以想的 因为智力。

7.破招手法 近身大于非近身 引诱大于非引诱 灾难元素3+3 经典破招 双黑球经典破招 黑洞经典不解释。

 

三、有趣的元素三种打法

a ufo流玩法------(神秘 难测 威力?-借鉴轮子思维)

1.首先这套战术或加点本人绝不推荐 只不过好玩 是一种玩法 绝对不是种打法 想玩的可以玩 玩了别说我事先没提醒 至少偶个人爱玩流派只属于个人观点 敢洗点的可以玩 反正偶是觉得游戏开心最重要强与不强只是另一个问题 反正两套点。代理ip是您进入外服游戏的通行证关系到封号等诸多问题,所以选择一个好的代理ip显得尤为的重要。
2.加点属于光火流变型:满小杰克 高悦翔 出空杰克 满大杰克 满珠子 满雷旋 高黑洞 双精通(ufo 无限空杰克是最高追求)
3.武器:谐音 秀杖 红猫 魔力 巫妖 项链: 护心镜 虫项链 ss灵魂 ss苍穹 火强卡或光强卡一种 戒子: 辟火 69 (黑珍珠) 装备:杰克3+3 ( 珠子3+3 )手镯:虫手
4.亮点在于 空杰克和高级悦翔 躲避地面攻击 实施空中反攻或拖cd 介于黑珍珠对小杰克意义不大 建议使用艾尔文或辟火 ss苍穹之影 明显为元素空杰克做补点 珠子灾难3+3为主输出 当然想玩彻底 偶也不会拦。

b 静止流打法-------(经典重现 永恒不变-借鉴原静止流思维)

1.首先这套加点和战术自诞生之日起就决定了是一种经典战术 感谢创造这一伟大战术的元素师前辈 属于最经典的元素刷图控制流 当年冰驱+虫衣将近无尽的静止是所有怪怪的噩梦 可是由于70版本等级衍生的变化 虫衣的变向和谐导致多数元素以为静止流不在强大 或许也有其他系强大的关系 但是我想说 无论是目前 还是将来 静止流依旧是元素王道的控制流派
2.加点基于原静止流为基础:满珠子 满雷旋 满冰山或满天雷 墙 高墙 满墙 驱散 双精通或三精通 高黑洞(双墙+高墙+冰山=静止)
3.武器:谐音 秀杖 魔力 项链:虫项链 ss灵魂 光强或冰强卡一种 戒子:黑珍珠 69 ss光精灵 人鱼 ss冰精灵 (65粉四强) 装备:光珠3+3 手镯:虫手。玩游戏赚钱 不再是一个梦想,很多玩家到外服通过玩游戏赚钱,打来的金币想要快速的出手还可以通过专业玩家网的比价器进行交易的。

4.战术技巧:双墙同开 分开使用 单用 单墙配冰山 黑洞配山或黑洞配墙 这套点算是比较安逸但是相比秒杀型光火是有点伤害问题 光于冰山输出hf一直再加强而且还带冰冻 还有就是黑洞主扯的观点不变 至于光电墙70的时候是60% 单用+驱散=80%不过时间较短 冰墙满是7秒60%(16墙5秒50%) 单用+驱散也是80% 主要亮点是 当两墙同开达到100%时候 怪将静止在同心圆轨道中心 而且当都是满墙时候同开一座完 另一座一定还在3秒左右 这样就给珠子等技能提供安逸 分开使用也具有很大意义 而且墙毕竟是种卡位及保护手段 所以冰墙和静止流以及冰山黑洞的配合的魅力依旧不变。

c 熊猫流打法------(国宝 无限破招-自创)

1.首先这套加点和战术本人不是很推荐 属于刷图勇武流 其他理由同上
2.加点基于光暗点为基础:满珠子 满雷旋 满黑球 高黑洞 满天雷或满冰山 双精通或三精通 黑猫可满(熊猫颜色一黑一白=珠子+黑球)
3.武器:黑猫 谐音 秀杖 魔力 项链:希泊 (虫项链)ss灵魂 光强或暗强卡一种 戒子:黑珍珠 (69)ss光精灵 (65粉四强) 装备:光珠3+3或灾难6件 手镯:虫手
4.战术技巧 黑球配珠子 雷旋 近身破招流 黑猫可满可不满作引导 黑球可左边一个 飞到右边再来个 只有奥利奥 主要还是展示珠子的短cd和黑球的持续 介于需要不断近身破招 黑珍珠意义大于69但高智力的可以直接带69 这种点风险很大 所以不屈和盾要考虑加与不加 不过有冰山或天雷 整体还是很可观的

 

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