《裂痕》表现突出赢得最佳网络技术和网游新作两项大奖

2011-10-29 1477

在本届全球网络开发者大会的颁奖典礼上,《裂痕》表现突出,赢得“最佳网络技术”与“最佳网游新作”两项大奖。此外,trion公司首席文化官兼《裂痕》执行制作人scott hartsman还在会议上就《裂痕》的发布前准备与首发后升级计划做了一次精彩的演讲。免费运营模式、数据库、创收方法以及最新技术等话题是本届全球网络开发者大会主旋律。接下来,我们要看看《裂痕》在这些方面有何表现并综合分析《裂痕》对本届全球开发者大会的影响。玩游戏赚钱 不再是一个梦想,很多玩家到外服通过玩游戏赚钱,打来的金币想要快速的出手还可以通过专业玩家网的比价器进行交易的。
 

 e-2.jpg

免费运营模式

《裂痕》是颁奖典礼上的最大赢家之一。有趣的是,《我的作品》(minecraft)也收获颇丰。但是,除了分别获得两项大奖之外,这两款游戏似乎没有任何相近之处。然而,在定价计划方面,两者之间又存在有趣的共性:在《我的作品》中,玩家只要预付一定的金额就不会受到任何限制。而《裂痕》采用的则是传统的征收包月服务费模式。然而,推出了《我的作品》的mojang公司在另一场演讲中表示:他们的下一款作品将不会采用当前的收费模式。据设计者markus persson描述,这将是一种“随意征收模式”。难道《我的作品》与《裂痕》最初的收费计划都使游戏开发商们白忙活了一场吗?

mojang暗示:选择免费运营模式之后,《天际》的利润似乎不如《我的作品》。但是,《裂痕》的包月付费模式的效果又如何?《裂痕》会最终妥协,加入免费运营阵营吗?

我觉得更恰当的问题是:难道它还不算采用免费运营模式的游戏吗?回顾《裂痕》的各项宣传活动,你就会发现:似乎每个时期都有免费游戏周末、免费游戏时段或者服务费打折的特别活动。在我的邮箱中,至少有6封关于《裂痕》游戏或者包月费打折的宣传邮件。玩家利用游戏外挂这种辅助手段可以轻易得到其他正常用户无法得到、或必须通过长期运行程序才能得到的游戏效果。一款好的游戏工作室外挂 无疑是游戏工作室更好发展的法宝。

另外还有6封则是关于玩家可以在某个周末或者在收到其他玩家的邀请之后免费玩《裂痕》的宣传。(在撰写本文的同时,我又收到了一封。)trion的营销部门还真是卖力!不过,如此一来,《裂痕》的玩家们就变得和飞机上的乘客一样——每个人所支付的费用都不相同。此外,该游戏最近频繁发布升级包的举动据说预示着微交易系统的即将到来。而从telara大陆上满地乱爬的蜘蛛坐骑来看,这似乎并非空穴来风。

最后,我要转换话题,向《裂痕》创作团队与玩家们致敬。因为他们在“别样人生”(extra life)慈善活动中捐出了3.4万美元。这是所有此次参加活动的网游中表现最突出的一群人。本次活动总共筹集了110万美元善款,而且总参与人数也远远超过了预期标准。就连massively网站的beau hindman都熬夜参加的本次活动。尽管经常受到诟病,网络游戏社区却总是能在此类慈善活动中提供提供强有力的支持。这不得不令人钦佩!

 

颁奖典礼

首先,本届全球开发者大会颁奖典礼给我的总体印象是:每当主持人宣布《裂痕》获得某项提名之后,观众们总是会“礼貌地”鼓掌。但是,这种掌声算不上热烈或者真挚。然而,当其他传统网游,例如《魔兽世界》(WoW)与《无尽的任务》(EverQuest),获得提名时,场下必然响起雷鸣般的掌声。除此之外,只有给予《沃兹学院101》(Wizard101)的掌声比较热烈。不过,我听说这是由于他们的制作小组已经加入了en masse旗下并因此得到了一定的“帮助”。玩家利用游戏外挂这种辅助手段可以轻易得到其他正常用户无法得到、或必须通过长期运行程序才能得到的游戏效果。一款好的游戏工作室外挂 无疑是游戏工作室更好发展的法宝。

这些业内人士到底会为了什么欢呼?《镜像城市》(Shadow Cities)与《我的作品》(Minecraft)这两款游戏的获奖令我茅塞顿开。虽然难以总结,但是业内人士可能与游戏策划们一样,渴望见到勇于创新与承担风险的作品。

E-1.jpg

最新科技

在本届全球网络开发者大会上,有三场座谈会令我感到震惊,它们分别是:Georg Zoeller的“《星球大战:旧共和国》综述”、育碧Blue Byte的创作总监Christopher Schmitz以及网络运营总监Benedikt Grindel的“《工人物语OL》(The Settlers Online)如何转为免费运营模式”,还有Scott Hartsman的“《裂痕》综述”。尽管这三场演讲所涉及的游戏与主题都截然不同,它们都强调了技术稳定性在实现创意与游戏特性方面的重要性。

其中,Hartsman的演讲主要围绕创建游戏过程中的各项细节。很明显,自从最早的MUD(多用户层面)以来,网游已经获得了长足进步。但是,当多次被问及“创新性”问题时,Hartsman辩解道:如果不具备处理潜在问题以及游戏首发后升级需求的技术能力,就顾不上创新。而过分强调日常任务和把公开测试版当做正式版来运营肯定是游戏首发后头6个月内需要频繁打补丁与升级的主要原因。与此相对,推出“红门”(Red Door)发布平台的举动说明Trion对自己的工具与技术有绝对的信心。代理ip是您进入外服游戏的通行证关系到封号等诸多问题,所以选择一个好的代理ip显得尤为的重要。

此外,他对游戏开发团队如何准备游戏首发后升级的介绍也令我获益良多。玩家们经常抱怨游戏在首发之前就保留了一大批内容,以便将来当做付费下载的升级内容发布。与此同时,玩家们对升级内容与游戏补丁的发布频率的要求又越来越高。问题是,游戏开发小组需要提前准备多少升级内容才能满足玩家们的需求?目前,玩家对固定时间间隔,定期发布升级内容的做法比较满意。但是,开发小组能够做到这一点吗?

 

免责声明:部分内容转自其他媒体,转载目的在于为游戏工作室传递更多信息,如因作品内容、版权和其他问题请 联系客服