玩家阐述魔幻网游《裂痕》中的休闲革命

2011-12-10 542

你也许以为收集小小的节日象征物不可能演变为一场核心游戏,但我和少数其他玩家确实这么做了。这让我不禁联想到jesper juul所撰写的《休闲革命》(a casual revolution)这本书。在书中,他认为电子游戏已经返璞归真并开始重新进化,例如wii的崛起。不过,他书主要关注家用游戏主机,并未涉及太多的网络游戏内容。今天,我们将要看看他的理论如何适用于《裂痕》,以及游戏中最近变化。

fae yule世界事件已经降临telara,而其中的一项活动特别非常符合年末的节日气氛。它不是每日任务,而是让玩家们在城镇中收集节日“象征物”(例如槲寄生和节日蜡烛)。起初,我非常享受这种四处点击就能获得小奖励的乐趣。但是,在获得了第三个象征物之后,我就开始诅咒那些抢占有利地形并抢先夺走奖励的玩家!这让我想起了黑色星期五的大抢购。二十分钟之后,为了争夺象征物而展开的激烈肉搏战就变得足以与顶级pvp战争前线相提并论。专业玩家网是集各种热门游戏 外挂,游戏工作室外挂的专业站点。

《裂痕》中的灰烬岛(ember isle)

我不能在10级时就投身于hammerknell大型组队任务之中。但是,如果我足够疯狂,我可以加入战队,参与silverwood和乃至stillmoor中的地区侵袭任务;在即时冒险中,我可以马上开始战斗而不用担心自己没能拥有极品raid装备或者最适合的技能组合……当然,与一群散兵游勇相比,由老练玩家组成的结构严谨的公会可能在区域事件中取得更好的表现,而且拥有更高的办事效率。但最重要的是,每个玩家都能以自己最喜欢的方式玩《裂痕》。

不过,人们经常忽略了问题的另一个方面:许多玩家选择网络游戏并不是为了获得乐趣,而是想用自己的努力换取切实的回报。这很自然!raph koster曾在《快乐理论》(a theory of fun)中指出:在游戏中寻求进步的玩家总是会为自己的行为找理由。而这正是裂痕侵袭系统能让人如此激动的原因。裂痕充满乐趣,而且容易进入。参与的人越多,游戏越有趣。但是,如果玩家能在平凡的日常任务更快、更简单地获得更好的奖励,大部分玩家肯定会抛弃裂痕任务。名望变得越来越重要之后,侵袭和地区事件似乎重新获得了部分人气,对于高等级玩家来说更是如此。而参与人数增加之后,掉宝概率也有所提高,这些事件又变得更具吸引力。最后,就连收集节日象征的小游戏也能提供奖励:我就轻易得到了斑点涂装的fae yule节日版vaiyuu坐骑(spotted festive fae yule vaiyuu)和半人半兽的森林之神雪人(satyr snowman)……《裂痕》中的许多特性都符合“网游休闲革命”的精神,而其他网游中似乎也出现了这种趋势。我希望这能引发网游业界的全面改革,让玩家在决定游戏方式与游戏时间问题上拥有更强的自主权。

休闲并不意味着随便

juul 在书中也描述了类似之前的“象征物之战”的场面。游戏中设置的象征物虽然足够供应所有随便路过的玩家,但在sanctum的大门之前,它却演变成了一场激烈的殴斗。其中,墙上摆放的节日蜡烛最具挑战性:玩家必须抢在其他人之前跳到墙上,而且要冒着一不小心就有可能丢人地失足扎进墙下的河里的风险。juul在书中指出:80年代的街机游戏(例如《吃豆人》)非常简单而且容易上手,但款款都是“核心”游戏。只要看上几秒钟,玩家就能掌握游戏玩法,而且每次游戏都能给玩家带来几分钟的欢乐时光。所以,我们经常能看到在桌上摆着一堆游戏币,一连玩上3个小时的玩家。因为这些游戏看似简单,却难以精通。广大的游戏工作室 朋友应选择信誉较好的收货商家出货,让问题尽可能少的出现在游戏出货环节。

接下来,juul介绍了电子游戏业界如何与时俱进,专心制作高门槛的“严肃”游戏。与《吃豆人》相比,《星际争霸》的上手过程明显要长得多。因此,《星际争霸》就不那么能够“吸引”玩家。此外,juul认为《俄罗斯方块》、《宝石迷阵》(bejeweled)和《吉他英雄》(guitar hero)等游戏都属于休闲游戏的范畴,但其中并不存在人们传统观念中的那种“休闲vs核心”的对抗。在他看来,“休闲”意味着灵活并允许玩家自由决定游戏方式和游戏时间长短。


虽然我认为trion在创作节日象征物收集任务时并未考虑到juul的理论,但我确实认为《裂痕》中的多项特性都受到了“休闲革命”的影响。而planar的侵袭任务绝对为玩家提供了juul此前提到的灵活性:我既可以随意进入或者退出某个裂痕,也可以选择加入raid战队或者单独作战。另外,即时冒险也符合“灵活性”的描述,而编年史则为那些不愿加入raid却还是想一睹满级后游戏剧情风采的玩家们提供了另一种选择。

“休闲”和“核心”是网游玩家们永无休止的争论话题。但固定的设计和网游的总体人气并不相称。网游通常意味着挑战,但在某些时候,玩家不得不问:什么时候有挑战?什么时候只有沉闷?在raid中,遭遇战本身就意味着挑战。但是,除此之外,玩家还要面临到raid中的等级、装备、消费道具、插件、职业的技能搭配和队伍的职业搭配等诸多挑战。其中的大部分元素并非难以实现,只不过都要耗费大量时间而已。因此,为了提升实力,玩家甚至要根据游戏时间来安排自己的作息时间。在juul看来,这种现象是与休闲革命背道而驰的。

 

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