《激战2》官方:使游戏更趋完美 进行了系统更新
我是首席游戏设计师Eric Flannum。大家都知道现在是ANET很兴奋的时刻,我们刚刚完成了一个大型的周末Beta活动。为了使游戏更好,我们还有很多的功夫要做,但我们很成功地完成这次挑战,并对广大的用户们展示出了我们的游戏。我们加入了很多新事物,进行了很多我们觉得需要的重制和改良。
在这个Blog post中,我们有Randy Knapp介绍罗盘的改姿; Devon Carver说明恩赐和状态的改善和新增作用。但首先让我们先来谈谈倒下和被击败。专业玩家网为游戏工作室提供各类热门游戏点卡销售,充值等服务,应用尽有,放心选购。
独特战斗的击倒模式
在《激战2》中当你的血量归0时,你会进入一个独特的倒下模式。在该模式下你会有一套技能让你反击。如果你可以在倒下血条归0前杀死一个敌人,你将可以重整过来,重新站起来并继续作战;如果你不能在血条归0前杀死敌人,则你会被击败,要么回到到已解锁的传送点,要么等待另一个玩家来拯救你。前三个倒下技能由职业决定,第四个技能则所有职业共通。第四个技能是使你在短时间内无敌。有的时候,玩家会碰到已经进入到下模式,他并没有杀死你,你只能干等倒下血条慢慢扣减而你没事可做。为此我们把第四个技能改成一个补血的引导技能,一旦受到伤害就会中断。这样一来,如果没有敌人来伤害你,你将可以拯救自己。
一直以来是这样的,你倒下的次数愈多,倒下血条愈短,意味着更容易被击败。之前的游戏版本都是这样,但其影响总是要花一点时间才会明显。我们改变了一下数值并在UI介面加入一些元素使你可以轻易地发展到这些惩罚。每一点倒下惩罚会扣减你原倒下血条的1/4,倒下惩罚点数会在一分钟后消失,所以如果你在一分钟内倒下四次,你将没有任何时间争取重置。因为这个改变,我们可以提这很多倒下技能而不怕难度。结果就是较少倒下惩罚的玩家有较充裕的时间及较有可能重整。
当一个玩家被击败,有随之而来的就是惩罚,包括:在之个版本的游戏中,玩家被击败而回到传送点将花费被平时多一倍的费用。这个计划有几个缺憾,因为每个玩家都可以拯救其他玩家,而我们也很鼓励玩家彼此团队合作和沟通,因此这样的惩罚好像没有多大意义,可能只会影响那些喜欢一个人进行游戏的玩家。
移除药水后,我们发现我们没有足以替代的相关机制。消耗系统和死亡惩罚相似,特别是可以提醒玩家,在他们准备好前不应越级挑战。其中一个重要的作用是给予富有技巧的玩家一个更有效的游戏模式。因为药水和死亡惩罚如此类似,我们开始寻找能兼任两者的机制。专业玩家网为你提供最便宜的游戏CDK,VPN代理,来这里,是你最正确的选择!
在游戏开发初期就有许多玩家反应将防具耐久度作为消耗机制,但我们不喜欢它带来的感觉。因此我们重铸这个想法,并寻求新系统能融合旧有的耐久度概念和一些新想法。
但玩家被击败后,不仅仅是倒下,其所拥有的随机一件防具会受损。但一件防具受损的时候其实并没有实际影响,只是一个警告。当玩家在所有防具都受损的情况下被击败,则随机一件防具会损毁。当防具损毁,它将不再为玩家提供任何好处,而且必须要回城找NPC修复。 NPC会收取少量的费用来修复所有受损和损毁的防具。有了这个修复费用,我们取消了双倍传送费用的设定。我们喜欢这个系统是有几个理由:不像一般耐久度系统,一般游戏过程不会使防具受损,只有被击败才会,因此你可以透过小心地进行游戏和高超的技巧来避免这个花销。
小地图系统
大家好我叫Randy Knapp,ANET的程式员。我们之中很多人都以罗盘作为一个重要的资讯提供工具,但每个人都要求更好,所以我们把它造的更好了。
小地图现在可以放大缩小了,这样你就惑更好的环顾四周,只需要使用滑鼠的滚轮就能轻易放大或缩小。小地图旁边也有一些小按键展示出你正使用的缩放程度。如果你想更好的看边缘以外的地方,只需要按住右键拖拉就能平移地图,一旦你开始移动,地图会自己回到你当前位置。
别忘记,如果你想标示位置,你可以使用左键来画线或点击,你的队友会在他们的地图看到。
游戏情节
我的名字是Devon Carver,我是《激战2》的其中一个游戏设计员。
当我们努力创造动态事件的时候,我们发现比一连串动态事件更酷的就是很多动态事件串组合起来描述一个地区的故事。后设是集体研讨而得的概念。
后设事件是一个标准事件,有助于使整个世界活灵活现并助玩家沉浸在地区的故事当中。
一个后设事件可能会告诉你一个诺恩区域正因为Svanir之子而陷入危险、或是一个人类区域持续地受半人马威胁。当该地区处于和平时,你会知道半人马正筹划,但当侵略开始,你会看到有资讯告诉你要去哪里帮助世界中的人。驱逐半人马可能需要几组玩家的努力,摧毁几个投石机、杀几个队长等等。一个后设事件所涵盖的范围远比一个准备事件大,你会发现四分之一个地图会因为后设事件而变得混乱!专业玩家网为你提供最便宜的游戏CDK,VPN代理,来这里,是你最正确的选择!
后设事件是一个新的工具让我们制造一个更会回应玩家的世界。一旦你接触过第一个后设事件,我们肯定你会回来追求更多。在看似平静的区域也可睁大双眼,土匪可能刚刚越过山脊,准备把火炬投向村庄!
隐藏宝藏
另一个《激战2》的发展就是在隐蔽的地方加入有趣的挑战。我们惊人的环境美术员雕刻出各种不同的洞穴、峭壁和世界结构。我们一直伸展我们的想像,以能提供一个令人振奋的变化步伐的内容来填补这些空间。一些区域测试你的攀爬能力,那需要你以一连串困难的跳跃才能发现你的宝物;另外有一些包含危险的敌力,会尽力致你于死地。
我们希望这些体验会为最出色的《激战2》玩家带来新层次的挑战,并测试每个人面对不同内容的勇气。无论你是击退强盗,或依靠北方长城的破碎残余爬到一个隐藏的宝箱,我们认为你会发现这些地区是既有趣又艰巨的。只要记住,不是每一下跳跃都如看似般简单,偶尔,你必须有一点点的信念。
增益BUFF和状态
大家好,这是Jon Peters,我是游戏设计员,主力在战斗系统。BUFF状态是由玩家技能产生的正面和负面的效果。这是使《激战2》成为多元化的重点,其有助我们透过限制其种状况的数目以保持游戏简洁,使画面不会太复杂、玩家更容易理解当前情况。专业玩家网为游戏工作室提供各类热门游戏点卡销售,充值等服务,应用尽有,放心选购。
我们谈论过这系统了,为什么又要再写一次?是这样的,我们认为这个系统很强大且灵活,但坦白说不太有趣。我们发现玩家们不知,甚至不在乎,什么增益或状态正在影响自己。在发展后期要大改革是不容易的,但我们发现目前的状态列不符合我们的期望。我们需要很小心的修改而不是盲目的推倒重来。有鉴于此,我们花了很长时间在审视各个恩赐及状态,并试图改成更有趣的东西,这就不会破坏已经设计好的技能设定。
除了更新了状态的效果,我们还改变了它们的显示方式,例如:活力和虚弱带来闪避值效果,因此UI的闪避值条会反映出来;另外因为中毒会影响治疗,当你中毒时你的治疗技能也会看起来不一样。
最后,我们为每个增益和减益的状态提供独特的效果,此会轻易地被发现,因此你在战斗中将不需要一直看着介面。
正如ArenaNet之前的宣言一样,游戏测试是为了使游戏更为完美的过程,而不是市场推广和宣传的手段。可以预期ArenaNet对在即将举行的玩家测试亦是同样重视,对玩家的意见亦会慎重处理以求造出最出色的游戏。