《荒野星球》设计师讲述如何在140字内丰富任务说明

2012-03-02 409

《Wildstar》(暂译“荒野星球”)制作者将所有的任务描述都控制在140字以内,但依然保留有深度的文字描述让玩家能够明白故事的来龙去脉。这周的开发者日志中,高级叙事设计师Cory Herndon解释了制作团队是如何在有限的字数内丰富任务说明的。

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一、首先编写草稿

在Carbine的制作室里,我们将负责文本和故事的叙事设计团队从内容设计团队中独立出来,为游戏设计和加入任务,因为内容设计师们通常都是负责为每个任务制定特别的目标,他们负责任务的所有细节。而叙事设计师则为任务编写任务文本。首先你需要尽可能的在140字左右的范围内编写任务描述,然后在反复修改。无论你认为自己是作家也好还是设计师,这部分的工作还包括了编辑的职责。

二、删减冗余

冗余无处不在,词句里、段落中、甚至是设定下。它不光存在于任务文本里,还出现在任务目标,之前的任务、之后的任务以及关联的对话中。它们包括无用的重复描述以及视觉线索。冗余有可能是一个词,也有可能是整个任务,它们是你需要面对的最直观的东西。天空是黑色的吗?能看见月亮吗?你不需要NPC告诉你现在是晚上。如果任务的标题是“行刑场之旅”那么NPC的第一句对话就没必要是“我需要你去一趟行刑场。”

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举例说明

下面就用些实例来看看如何对任务说明进行缩减。

首先第一段是这样写的:

下山去往那座塔解救任何你发现的幸存者。我想那座塔和这要命的天气可能有某种联系,可我无法确定。请小心,那里的塌方惊扰了当地的暴怒的雪人。这里的雪人是你绝对不想惹的,也是我们不想在此地定居的主要原因。但我们现在不得不对付它们了。完成之后去找Aron Brightland报道吧。专业玩家网为游戏工作室提供最新的网络游戏排行榜,最新网络游戏大全等!

这段一共445字(英文原文)。是要求140字的三倍,完全不符合我们的要求,而且这么长的内容在任务界面里会挤满整个菜单,而且对于一项简单的任务来说它含有的信息量也太多了。

让我们拿这段来实验。文中关于不能惹的雪人这样的句子就可以删掉,因为前面已经说了雪人易怒。重复描述完全没有必要。后面的定居和任务也没有关系,也可以去掉。而说塔楼和疯狂的天气有关系值得让人注意,但这是之后任务的内容,和当前内容无关,也可以去掉。这个任务只需要玩家保护废墟的幸存者不被雪人伤害而已。所以剩下来的内容就是这些:

下山去往那座塔解救任何你发现的幸存者。但是请小心,那里的塌方惊扰了当地暴怒的雪人。完成之后去找Aron Brightland报道。

整段描述被缩了一半,但是英文还是有196个字,怎么办?那就把最后一句也砍了。Aron Brightland虽然不是给予这个任务的NPC但是可以留在后面告诉玩家,或是直接做成一个目标。

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那么整个描述就只剩:

下山去往那座塔解救任何你发现的幸存者。但是请小心,那里的塌方惊扰了当地暴怒的雪人。

搞定!这就是制作组如何将大段的任务描述文字缩短成微博大小,但同时有保证所有关键信息的存在。

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三、相信玩家

如果没有玩家参与,那么游戏的故事就不算真正存在。任何宏伟动人的角色故事都有由所有玩家共同谱写的出来的。所以对于任何游戏作者或是叙事设计师来说,最重要的就是相信玩家。专业玩家网为游戏工作室提供最新的游戏外挂,各种资源免费下载,交流,分享您的心情!

没必要相信他们会细细品读你写的每句话,或是理解你希望告诉他们的每段故事之间细微的区别。事实上,你完全可以相信部分玩家压根就不关心任务文本。但如果有人喜欢阅读你的故事和你设计的角色,也没必要用大段的文字和对话来诉说剧情。玩家并不是故事的听众,在任何带有剧情的游戏里,尤其是MMO中玩家都是参与故事的人。

 

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