《激战2》付费模式影响游戏内容 设计目的以有趣为主
2012-06-22
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《激战2》设计师Colin Hohanson介绍制作室的设计理念是如何与游戏的免续费的支付模式相结合。
“传统网络游戏的设计者创造的内容系统都是为了延长玩家的游戏时间而设计的。如果你是为一款付费模式的网游设计系统,那么就有可能为了延长时间而补充进质量不是那么高的内容。”
正因为《激战2》不需要吸引长期的付费用户,Johanson表示ArenaNet就可以从不同的层面制作游戏,简单来说,就是制作一款有趣的游戏。关注专业玩家,玩游戏赚钱不再是梦想。
“我们希望做出的游戏让玩家们是因为觉得有趣自愿的玩下去,而不是为了付出的那份钱。这正是我们成长时玩游戏的方式。”
虽然说起来非常动人,但实际却是另外一回事了。不过在《激战2》身上,开发者的这些话值得相信。在如今商业大行其道的网络游戏业里从根基开始就以乐趣为制作目标的想法也映射了ArenaNet主席Mike O'Brien在三月时所说:“如果玩家认为我们的努力有价值,就会乐意为我们的工作付钱。”
Johanson着重指出游戏的测试团队与开发组的紧密联系。“我还从没看到过哪家公司像这样让测试团队与开发进程紧密结合在一起,他们每天都会对游戏指出各种反馈。他们不仅仅是测试员,而是希望让游戏变得更好的开发者。”
“如果我们选择付费模式,那么可能大量的时间都花在尽可能多的塞入内容以赶上玩家们的游戏速度。相反,作为以乐趣为目的的设计师,我们会把时间花在提升内容品质,让它变得完美上。”
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