《神秘世界》欧美高玩体验感受分享 退出会觉得十分痛苦
上周六我在Funcom的《神秘世界》中鏖战了十个小时大杀各种恶魔(和光照派信徒)。事实上,期间我抽空吃了个晚饭花了约莫30分钟,所以我估计游戏时间大概九个半小时吧。我是想说,当我看到闹钟提示我太阳都升起来了的时候我为我一下玩了这么长时间感到惊讶,并且搔搔头试图回忆之前我都做了什么。
从上世纪90年代末开始我就接触网游了,而且几乎玩遍了各种各样类型,我这么说绝不是夸张。而现在,《神秘世界》是除《星球大战:星系(Star Wars Galaxies)》 外另一个让我觉得最值得一玩的题材,而且记得该游戏已经正式运营2星期了。
要问我为什么像其他粉丝一样赞这款游戏?我真是控制不住(赞美它)。说实话这种类型的MMO我已经玩腻了,而且几乎记不得当初最玩这种游戏的快乐感觉。每款游戏多少都有自己的亮点没错,但是每当一款网游失去游戏本身的特性转而变为同质化的商业题材,我就觉得超级的不爽。
如果你也跟我想的一样,我强烈建议你把宝压在Funcom上,并且在《神秘世界》中玩上一个月。是的,我知道,你的朋友也许会说这游戏战斗系统糟透了,画面也缺乏细节。我只能说对于后者,他们只说对了一部分,但对于前者,他们明显大错特错了。战斗超级复杂,这点毋庸置疑,也许这对于刚接触职业和天赋树的玩家来说更是一道屏障。我听过不少玩家喷游戏的系统,当他们在金茨茅次(游戏中一个小镇)中漫游的时候,这都不算什么,想当年WOW刚出现的时候,你只有5级在新手村不是也抱怨过这那的吗?
但是等等,别还没看完就走。这不是那种“玩到满级然后无事可做”的庸俗游戏套路,在《神秘世界》中,所谓的“满级以后做的事”恰恰就发生在你建立人物以后。Funcom设计的技能系统是除了《EVE》之外任何其他网游所没有的。
如果刚才的比喻让你感到恶心,那么我跟你说点别的。Funcom做到了CCP做不到的东西:他们用老式复杂的游戏系统成功地取悦了新生代的玩家,即便这些玩家没有闲工夫或是压根不想弄明白网游中的复杂系统。
你根本无需花费数个小时琢磨《神秘世界》的技能圆盘,或是绞尽脑汁思考护身符系统,使用它们本身就相当有意思。你只需要捡一把枪,这样在游戏早期的场景中就可以人挡杀人佛挡杀佛了,顺便体验《神秘世界》的精彩的世界构建和 Ragnar Tornquist设计的有意思的故事线。
如果你讨厌用脸滚键盘(形容没有操作手法,或者操作手法很烂),或者玩着玩着就发现用脸滚键盘很没意思,你可以研究一下《神秘世界》中最深奥、最迷人的人物发展系统,我敢说任何MMO都无法和它相比。郑重说明一下,随便拿起任何武器并且在任何时候都能使用是一件多么酷的事,从游戏的设置和代入感来讲,那种使你困在“限定职业,装备绑定”的网游定式早就过时了。专业玩家网是集各种热门游戏 外挂,游戏工作室外挂的专业站点。
现在,如果你是沙盒游戏粉并且已经迫不及待地想要尝试《神秘世界》的话,请记住《神秘世界》不是沙盒游戏。沙盒这个词对不同人有不同的意思,但是在我看来,如果有拍卖行,任务链,并且缺乏玩家拥有的地盘或是缺乏可以很有意义地改变游戏世界的设计的话,那这就不叫沙盒。
也就是说,受到沙盒游戏的启发,《神秘世界》中有很多类似沙盒的设计,结合了这些要素《神秘世界》开发出了一套独特的世界体系。这种结合是你在别的网友中从没体验过的。
我们玩过沙盒式MMO,也玩过主题式MMO,然后出现的《神秘世界》愉快地将上述这两者的特点合二为一,并且对着那些曾经在游戏开发大会上说“要么设计沙盒MMO,要么设计主题式MMO,二者不可兼顾”的人们竖起中指。
总之,我知道你讨厌大肆宣传,讨厌那些模仿暴雪的游戏制作人,事实上比起游戏性和耐玩度,游戏制作人们更倾向于研究游戏的经济模式。时代在变,有些东西也许不尽如人意,但我觉得《神秘世界》一定能给我们的MMO发展放射出一道启明星般的光芒。最新最全的热门游戏,全球最大的游戏下载中文网站,尽在专业玩家网!
伙计们,我得十分诚实地告诉你们,我岁数已经不小了,我有个家庭,两份工作,还有比一般人多得多的一大堆很占时间的业余爱好,即使如此,当我选择退出《神秘世界》的时候仍然会觉得十分痛苦。