十一年前梦一场 谁杀死了大波罗? 暴雪取悦玩家对不对

2012-07-23 665

五月十五那是春天,d3上线,我说“喷不死它就成经典”。不到俩月就有人捏着这句话来问我,很蛋疼。亲,记性太好,这是劣势,在漫长的进化过程中你们这种倒霉东西必然会被追杀灭绝滴……其实d3的经典,已在那场盛况空前的全球狂欢和无穷无尽的error37中成就。而d3不会被喷死,它死得光明磊落自绝于人民,它死,是寒了粉丝的心,那些等待十一年之久的骨灰,喷得最狠。

此情已自成追忆,十一年前梦一场。

被误解的天才暴雪

十一年前暴雪是天才公司,天知道咋这么有才。对天才总不乏误解,比如天才从生下来起就是天才。其实所有天才刚生下来都显露不出任何天才迹象,其主 要工作,还是吃奶。“暴雪出品,必属精品”的神话是靠wc2、sc、d2、wc3、wow小心累积起来的,而神话覆灭,只需一坨来大姨妈的服务器。

玩家见过服务器傲娇,一天傲娇好几次的,一次好几个小时的,但d3这样一天4次每次6小时的,不常有,也不该有。那时我讲安其拉开门,劝玩家忍辱 望d3偷生,至少暴雪没学春运期间的某部门趁机开收费vip专线。但随后出现的全球联网、bug、外挂问题,无不证明暴雪存在客观技术问题。天才不是做什 么都天才,那是误解,天才的生活技能点数往往低于凡人。暴雪的技术一直都不是强项,尤其是网络——所有wow玩家都吐槽过可笑的暴雪下载器,大补丁更新比 打boss还要命。

同样,人们认为天才说的话一定蕴含着天才的智慧,其实天才的大脑很少浪费在说话上,造成的直接现象,就是说话不过脑子。比如d3上线之初,暴雪扯 了很大一个淡:“d3炼狱难度难到你不可想象,半年内不可能有人类能通关。”能说上名字的(非mmo)动作rpg游戏半年内无人通关,这在世界游戏史上没 有先例,所以当时大家只觉得这话扯淡到不可想象。而事实上……

“圣光啊!你看到那个通关的魂淡了吗!”

开服不到10小时,4个没长翅膀的棒子把普通大菠萝砸了一地汁。闻讯玻璃那些渣只淡淡一笑。玩家吐槽炼狱难度太简单,蓝贴发言人bashiok和 zarhym淡淡表示你们过掉再说,于是5天后欧服亲女儿应声通关。而6月19日hc(专家模式)首杀,著名蓝贴发言人bashiok打了最著名的一次 脸。这里要特别提出表扬的,就是这位可爱的b叔。短短两个月,自动、被动打脸的密度之大频率之高心态之稳定,百年不遇。我们爱他,我们每天准时准点,收看 b叔打脸。他真正做到了“任君打脸千百遍,我待玩家如初恋”。他是一个高尚的人,一个纯粹的人,一个真正的蓝贴发言人。

谁杀死了迪亚波罗

半年和5天的差距现在看来简直匪夷所思,无懈可击,你完全不知道这话暴雪是怎么说出来的,大概也算个数学奇迹。暴雪肯定不是数死早,半年肯定不是/roll的,他们算的。但有两个问题不在他们的计算之内:技能bug,人员调动。

什么游戏能开发十一年?只能是一度没在开发的游戏。我们知道d2是北方暴雪那帮哥们做的,天才的性格,往往是有理想,但脱离实际。北暴雪造出d2 这颗钻石,真正大放光彩却是在总部接手打磨之后。北暴雪单飞,做了hellgate: london(地狱之门伦敦),这游戏让他们赔光了之前攒下的老本,重组,做出torch light(火炬之光)。火炬之光很好,换个马甲我们也认得它就是d2,不能不好。暴雪做d3是人现招墙脚现撬,又从wow组调去一批稀有精英。这批开发 者多年前做过d2,又做了多年wow,他们用wow开发中总结的成功经验设定炼狱难度:“找一群骨灰玩家来测试,调整到他们认为难的程度,再翻倍。”

从数值上藐视玩家,是强权,是暴力,是被wow证实的绝对真理。wow早期有大量npnd(no patch no down)boss,比如奥罗和小克,最后都是被暴雪fd的。那是玩家的不可能战斗,是个人技术和团队配合无法弥补的极限。而要让这些神一样的家伙倒下, 则只需暴雪下调数值百分比。这就是后来wow中泛用的百分比把戏,简单,但绝对有效。暴雪用一个又一个的5%,赐玩家生,赐boss死。玩家因此感叹“你 过是暴雪让你过,暴雪不想谁都别过”,暴雪也才有自信说出半年内无法通关的豪言,他们相信数字的绝对力量。

但,靠数字取胜的,终会被数字打败。对这类不讲道理的boss有个专门分类:装备检验boss。你穿白装,它就是神;你穿神装,神就是你。数字到 了碾压它们也不用讲什么道理,farm难才是真的难。wow的装备很像我大学班上的男生:本来数量就不多,加上质量也不好。在固定物品等级的限制下,随机 有限,不可能爆出d3那种海景房,换言之,暴雪宣布同志们这个月战斗力最多到5,那么没人能到5.001。以数字控制难度在wow是高招,在不能精确控制 玩家战斗力的d3就是定时炸弹,而且暴雪运气很好,炸得很快。

压死骆驼的一根草

若没有bug技能原力护盾,按暴雪之前的构想,此时此刻d3贫农大众理应面黄肌瘦,穿很矬的装,揍很矬的怪,捡比矬好一点点的装,然后被路过的蓝 精灵做飘。假如gdp以这种龟速发展,那么半年攒够通炼狱的装备倒是有可能,可历史没有假如。原力护盾这个完全不带阶级感情的技能上线之初就有,虽然在头 一个补丁就被收拾掉,却已帮助玩家跳过资本的原始积累,跳过羊吃人的悲剧,跳到迪亚波罗面前,迪亚波罗悲剧。

bug问题是暴雪脸上的蚊子血,也是所有网游的,但归根结底还是要不得的,却又免不了的。天下皆知,在wow中不存在找不出bug的战斗,尤其是 战boss。历代世界fd争夺战,那些全球最顶尖的公会也用过bug,也用bug过。但wow公会很萌,卖“研究利用bug取得世界fd后向暴雪检举封杀 该bug让别人不能用”这种萌,让暴雪习惯被动处理bug及其影响。因为wow的装备绑定,不当获利不能通过ah对整个游戏平衡产生即时全面影响,这些麻 痹就这么大意。d3里ah对全局的影响就像我对暴雪爸爸的爱一样红果果,刷子们激情配合,全体玩家战斗力增长失控,爸爸似乎对这样的局面准备不足,或者毫 无准备。

那位参与hc首杀的著名玩家athene,他闭眼过炼狱所有boss的站桩dh,以及后来为慈善捐赠的4000亿暗黑金币,都在提醒暴雪错在哪里。

这不是一连串的偶然,是必然,迪亚波罗的死,暴雪难辞其咎。bug是技术问题,技术落后可以,落后未必挨打。但暴雪并不落后,他们有比数字更好的 办法控制难度,至少不是仅靠数字——那些想到在wow尤格萨隆战用0~4灯区分难度、在fl守门人战用随机命中增加难度的天才们,据我所知,都还在暴雪。 这绝非能力问题,有问题的是心,是7年在线经营养出的“取巧”的心,让天才不再诚实。不诚实就会挨打,哪怕你是暴雪。

俘虏玩家不是取悦

d3技术层面的问题,暴雪检讨过了;endgame的失败,也承认了;偷懒取巧的问题,虽然没提,但我相信他们知道,甚至很可能是明知故犯——短命就短命了,游戏都卖出去了,捏死我?也许暴雪自己都怀疑,现在还有没有d2时代那样坐得住的玩家。

玩家肯定变了,十一年下来什么都变了,除了大爷还是那个大爷。这点上次也说过,eq(无尽的任务)时代的游戏算是极度压榨玩家时间,所以wow尝 试大量减少浪费时间的设定,一度大受欢迎。但wow从vanila到tbc到wotlk再到cata还有即将推出的mop,却一再证明玩家的耐心正在飞速 丧失中,而且越来越快。原本10分钟的事情,现在8分钟便能完成,那么一定有人要求5分钟,一旦改成5分钟,则必被痛骂3分钟的事情为什么要多花2分 钟……改不改,改多少,应是开发者自己决断,而非对玩家的过度迁就,玩家永远欲求不满。专业玩家网网游交易平台提供最新的魔兽世界游戏币交易、魔兽世界游戏币出售、魔兽世界游戏币购买等交易信息!

d3最近的几次hotfix都有取悦玩家的倾向,论坛上谁哭声大按谁的改,顺便得罪更多玩家。前阵子mf那个修改更夸张,居然丢给玩家5个选项,让自己投票讨论。这实在病的不轻,这是做噱头,不是做游戏。要改就改,啰嗦什么。

其实不止暴雪,所有游戏制作商都在争先恐后巴结玩家,把消费者调查当秘籍宝典,加上手游、页游这类时间更碎、回报更快、周期更短的廉价游戏剧烈冲 击。单机游戏在快速衰退,大型豪华的网络游戏也在快速减少,高成本高风险,反正玩家不会玩多久。“以消费为导向”扑灭了想象力和创造力,整个行业的思想在 枯萎,于是暴雪更犯糊涂了。为什么说“于是”?天才并非事事创新,暴雪的长处也不在发明创造,而是在别人做过的事中找出适合自己的,并做得比别人更好。暴 雪是采过许多花才能酿出蜜的蜜蜂,在百花衰败后,无蜜可采,无蜜可酿,制作彻底失去方向,才会把玩家吐槽当救命稻草。

 

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