《魔兽世界》设计师专访 玩家流失是因为快游戏变化太快以致于他们无法跟上
魔兽设计师访谈:玩家流失是因为游戏变化太快
Gamebreaker网站对魔兽世界首席系统设计师Ghostcrawler(螃蟹)和PVP高级设计师Brian Holinka进行了一次采访,要点如下:
-PVE
一开始的场景战役太简单了,因为它们本来是设计给那些装等更低的玩家的。英雄级别的场景战役更为困难,奖励也更好。
雷电王座是一个庞大而史诗的RAID本,开发它花了很多时间。之前开发团队在巨龙之魂上作出妥协而在一个补丁中推出RAID和5人本,RAID本的规模比预想的要小一点。
在这个资料片,10人难度的入门RAID要稍微容易一些,这和打10人难度的玩家是相称的。
不会有太多公会只专注于打25人普通难度RAID的,这些公会通常会试图打通普通难度以便快速转移去打英雄难度。
有很多10人难度RAID的公会只专注于打10人普通难度RAID,这就意味着打雷电王座10人英雄难度的玩家要比那些打25人难度的玩家更为吃力。
-PVP改动
5.2补丁中的PVP装备改动是为了解决PVP装备和PVE装备混搭的问题。物品升级并不是一个最优的解决方案。
5.2补丁试图使一些冷门天赋得到更充分的利用,但是这些改动有点太过头了并且使有些职业过于强大,这个问题将有望在5.3补丁中得到纠正。
任何有关职业改动的目标都是试图确保不同的职业和专精都具有竞争力,再是使游戏体验更有趣,再是让某些天赋和循环更有意思,更好玩。
野外PVP的结果通常取决于双方阵营中参与战斗的玩家人数,而不是双方的装等。5.3的装备改动不太可能使绝大多数野外PVP发生剧烈变化。
5.3的装备改动可以让你穿着征服点数装备和你的朋友们一起打RAID,也可以让你穿着PVE装备和你的朋友们一起打PVP。
选择不正确的职责去排战场并不能给你带来什么好处,因为系统不会为每种职责设定人数,它只是把两边的治疗人数大致匹配相等。如果你不是治疗而选择治疗职责去排战场,也不会让你排队排的更快,这只会让你的战场队伍处于劣势。
按照装备在战场匹配玩家是个不错的主意,不过很难告知玩家这个想法已经在实行了,5.3的基础韧性改动以及其他改动应该有助于解决巨大的装备差距。
战歌峡谷仍然存在坑墓地的问题。有一个潜在的解决方案可以在深风峡谷中看到:它有两个不同的墓地,在你死亡的时候会让你在这一侧的墓地重生。
最好的控制技能是那种要读条的,能被打断的;而最差的控制技能是那种瞬发无CD的,或者能晕人的。
-订购用户数
玩家会随着资料片的更新而回归,更新补丁对此也是有用的,不过玩家总是会随着时间而流失直到下一个资料片上线。暴雪正在试图加快资料片内容的更新速度以确保每个人都有事做。
在离开游戏的时候,玩家提及的是游戏变化太快以致于他们无法跟上。
开发者会浏览Fans站点和官方论坛来获取反馈以及了解玩家都在想些什么,但是实际上,在这些网站上发帖或者看帖的玩家都是少数。
-5.4补丁
在5.4补丁中,勇气点数将仍然可以用来升级你的装备。也有可能为那些不喜欢打RAID的玩家提供升级,这就不需要用勇气点数了。