解读游戏之死:资金问题 开发方技术问题以及与推广效果相差甚远

2014-02-28 1257

几乎所有游戏的死亡原因大体上可以总结为3点:1.资金问题;2.开发方的技术问题;3.游戏并非推广时所说的那么好。下面以《激战》和《TERA》为例说明。

NCSoft自公开《激战》这一游戏品牌后,《激战1》总销量已经超过了650万份,而NCSOFT旗下北美子公司ArenaNet开发续作《激战2》同时在线人数也早已超过40万。

相反,400亿韩元打造的《TERA》却没这么幸运,数次合服最终堕落道具收费,虽然转型后暂时的逃离倒闭危险,但是仍有可玩内容较少、致命BUG、外挂等多重问题缠身。

《TERA》的失败并非是游戏不好玩,而是收费模式过时与技术问题过多。当然,《激战2》的成功也并非偶然,一方面它是依靠前作积累的口碑,第二是他花费大价钱制作出可以比拟单机的游戏性与创新WvW世界大战等创新玩法,并在恰当的时机推出单机式的买断制收费模式,专业玩家网游戏工作室项目论坛全面开放,欢迎所有游戏工作室加入。注定在时间收费与道具收费并不公平的之间获得玩家的赞许。其三,《激战2》推出的是买断制收费:一次性购买,终身可玩。今日,国内媒体也正式公布了国服《激战2》也将采用这一模式。

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众多的网络游戏公司并没意识到品质越好的产品,越能占有更大的市场份额这一点,他们更多的是企图靠复制这一招吃遍天与虚假宣传的骗赚更多钱,譬如2008年《天龙八部》成功后被人争相模仿,一系列养宝宝山寨游戏相继诞生,除了一款换了几百个名字一直靠换皮为生的《醉逍遥》,还有谁记得山寨的作品?

《魔兽世界》成功之后,《裂痕》、《指环王》一系列号称打败魔兽的作品,至今没有国内成功活下来的案例;譬如《劲舞团》大成之后,国内上线了一棒子跳舞游戏,无一不是惨遭淘汰。究其原因,是他们只知其成功之然,不知其成功之所以然。

创新是现在各大网络游戏厂商最喜欢谈论和自诩的一个词。但创新真的有这么容易么?创新是建立在充分、真正了解过去和现状的基础上,才有资格提出达的改革。游戏工作室联盟首选专业玩家网,集合所有网游项目,游戏辅助,等游戏赚钱方法。

如果没有扎实的市场、运营、可玩性内容做地基,炒作无疑只是空中楼阁。

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