玩家告诉你为什么炉石传说是个RP游戏,核心机制的问题
我玩游戏王很多年了,算是个TCG老玩家
暴雪游戏我基本上玩过,远的不提,星际2也打到了大师组,炉石内测的时候就开始玩了
开始玩炉石的时候,大家说卡池不够深,职业不平衡,变化少,确实是这个样子
后来naxx出来了,无非是一些职业下去了,一些职业上来了,游戏的基本状态也没有改变
我一直坚持认为炉石传说是没有太多的竞技性的,竞技性是什么呢?
比如你和姚明打球,打100场你都不可能赢一场,你和sky打魔兽,结果也是打不过的
但是炉石不同,有可能一个传说玩家和一个世界顶级玩家打,打得55开都有可能
好了不说多,进入正题:
炉石最大的核心机制问题:对方的回合你无法做出任何行动
这个规则会让玩家操作得到简化,但是会带来致命的问题,
第一个问题:是游戏的思考过程非常简单,在自己的回合,一切都是透明的,
唯一有例外的就是奥秘,而奥秘的种类并不多,有经验的选手起码可以把奥秘排除到2个以下
那么玩家最大的思考就是猜对手的手牌,以及思考后面几个回合的打法。
而手牌是不可控的,而且就算你猜到了,轮到对手回合有时候自己也没有办法,
所以整个比赛下来,选手都非常被动,被系统的发牌牵着走。
第二个问题是:被动效果的随从无法选择作用目标,只能随机选择
这个问题比第一个问题还要大,直接影响到了设计层面
我也做游戏,知道坚持一个错误的机制会给设计带来很大困扰,这点在开始的时候往往很难预料,只有在设计到一定程度后会暴露出来
比如女王,大螺丝,还有从新出的地精新卡,都是作用很强的随机效果卡
暴雪为了保留这个机制,无奈只能设计出了很多随机的卡
随机是个极度不可控而且无聊的东西,一些搞笑卡可以用用
但是像女王大螺丝因为随机效果影响了比赛的胜负,这个比赛还有什么意义
如果没有这个机制,暴雪绝对不会把女王这样的角色设置为随机效果
而是:”亡语:选择控制对手一个仆从“这样即使女王的费用高一点也是可以平衡的
比赛过程就充满了互动造成的变数,而不是系统给你的变数