《最终幻想14》国服游戏的局限性分析

2015-01-07 736

首先从国际服版本的角度讲。从2.0到2.5基本都是固定的几个循环模式更新版本,无聊的新四人本刷刷刷,隔一个版本开放的巴哈迷宫还有水晶塔 蛮神。

首先来说一下散人休闲玩家在这个游戏的体验局限性。由于巴哈迷宫有CD,而已一个版本的毕业装备还需要去通关,这样导致玩家的层次分化程度越来越大,比如每周CD的巴哈,固定队的玩家打完了之后就只能下线玩其他去了。而且在国内看来,即使没有CD,大部分第一梯队的玩家根本不会愿意去跟散人玩家一起练习什么的,于是玩家的装备水平又分化很严重。

现在国服很多散人玩家休、闲玩家还在无限卡巴哈五或者极泰坦,这就导致了就算新版本开放了,他们的体验还是非常小的,毕竟还有什么开放副本的前置条件。专业玩家网游戏工作室项目论坛全面开放,欢迎所有游戏工作室加入。

就拿准备开放的2.3版本来说,散人玩家就只有狩猎或者战场能玩,但是狩猎主要的奖励同盟点主要用来做新古武,想一想现在国服有多少人做出+2来了,新水晶塔的难度又非常低,极蛮神休闲玩家不可能打到,当然评论这个游戏好坏还是要看大部分玩家的体验,那样有固定队的当然说这个游戏各种好,新手和散人玩家就各种抱怨,当然这游戏的副本机制也有问题,现在我就想给se提点建议,把国服与世界服版本同步,取消副本前置条件,开放随机,取消副本CD。

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