大家怎么看待现在各种游戏的盈利模式?问答形式给你答案
问:各种游戏的盈利模式,比如说:单机游戏的一次买卖、收费游戏的点卡模式、免费游戏的道具买卖?这些模式是最适合现在游戏环境的吗?做游戏是做生意,生意就要盈利,要盈利就得从玩家身上赚钱,而这些钱绝大多数都是由RMB玩家贡献,从这个角度来看的话,现在游戏的目的就是为了满足那些RMB玩家的需求或者说满足盈利的目的?
答1:谓盈利模式,还是建立在目标用户的行为习惯基础上的。抛开用户谈最优解没有意义。
国内的市场,确实道具收费(IAP)是主要模式,按版权付费(下载付费)其实也有,但是需要有较强的品牌。(《仙剑》系列、《古剑奇谭》就说明了问题)。大公司不屑于单机游戏的市场,未见得不适合小团队。
另外,满足用户需求和过分迎合付费用户需求并非一回事,过分迎合的游戏并不见得一定获得市场的青睐。比如《征途》的用户生命周期很短,产品生命周期也不长。谁也不能天天嗑药连续嗑1年吧。
答2:第一、收费游戏,卖的是文化,大家看魔兽世界,就是典型的文化大餐,美国式的文化大餐,玩过魔兽争霸的玩家只要玩剧情的都很容易理解魔兽世界的装备和游戏内容,相反,魔兽世界其他的游戏就没有这个文化积累了,比如说剑网3,网易的梦幻西游,等,他们的文化积累是基于西方游戏的玩法基础上的延伸,是不具有时效性的,玩家很容易产生对比性质,虽然梦幻西游开创了一种玩家内耗的游戏模式,可是也是延长游戏生命而已。
第二、免费游戏,开宝箱等这类的我就不多说了,大家都懂的,我说说看三国杀、征途2、弹弹堂、泡泡堂这些在业界做免费游戏最成功的吧,首先是三国杀,他的盈利模式就是卖版权和卖线下产品,成功把游戏变成了实体产品来销售,征途2,学习了梦幻西游的精髓,增加了游戏的玩家内耗,让游戏玩家误认为游戏可以卖钱的模式,形成了暗箱操作的转型,其实应该是免费游戏私服的运营办法,大家都是同样的装备时候谁能消耗谁赢,这样的话明白人就知道应该是暗箱操作的人赢,不明白的人就以为努力和收购市场价就可以增加自己的消耗能力,其实本身就是错的思维,弹弹堂和泡泡堂的运营成功就成功的借助了竞技游戏的娱乐性作为温顺的不平衡,csol、cfol、英雄联盟等都是这样的,花钱是取得优势,但关键是操作复杂性可以在游戏当中体现出来,花钱了不一定成为高手和赢得比赛,但不花钱可以通过游戏巧合和操作技巧获胜。
第三、未来的游戏模式,以后全部的游戏端都在服务器上安装和运行,玩家只需要在家里面或者上班期间拿着一个显示器就可以通过互联网来游玩,当然了这样的游戏确实必须要10年以上才可以实现,现在来说比较早,所以我们可以认为网页游戏就是这个游戏行业的代名词,把网页游戏植入手机当中就成为了这个模式的先头部队,进而我们可以看到网页游戏的成功是必然的,可是又要到网页游戏方向的问题了,目前来说比较复杂,很多厂家都在努力,可是关键的问题就是让游戏呈现出一种文化出来,以文化出口成为宣传的口碑,希望这个情况能成功吧!
答3:考虑盈利模式前你得先考虑你在哪里 这就分 国内和国外了
国内盗版猖獗 用单机游戏的模式卖一次赚一次钱 现在来说十分不现实
网络游戏的话未来10年肯定是免费游戏主流 让人有选择的花钱 更符合这世界的发展
真正NB的厂商是让玩家适应你的模式 而不是让厂商去照顾RMB玩家
能花很多钱的 就知道很有爱了 只要不是态度特别差 他都不会有太多怨言