天刀玩家浅谈‘减负’ 怎么减才是大学问
2015-09-09
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个人认为,减负这件事是没错的,也得到了玩家们的支持,但是方法还是大有学问。先说说现状,官方推出了“减负令牌”,相信这道具是受大家欢迎的,价格实惠,省时省力,玩家通过金币兑换点劵可以购买,增加了点劵的价值和流动性。而对于“减负礼包”,大家的态度开始产生分叉,我个人虽然也不太认同,但也接受。“减负礼包”的推出,代表着商城出售游戏属性道具的开始,即同等付出同等系统产出的情况下,花费RMB的玩家开始获得了额外产出,这一条打破了游戏之前的平衡。但也有好处,点劵的价值增加了,系统内金币兑换点劵的比例开始推高,玩家在系统内安全兑换金币或点劵的比例与第三方交易平台差距缩小,是有利于打击工作室的(工作室要的是RMB而不是点劵,对于买金的玩家,商城无疑是安全且便捷的方式)。
以上是现状,但真正做到减负了么?我想还差得远。以日常阅历任务的耗时来看。做完前三个任务的耗时大致在30~50分钟。可是所获得的回报是否能够让一个玩家畅快继续游戏下去?答案必然是否定的。想必大家都有同感,天刀的压力来自于金钱、功力,而对应产出相应资源的玩法来自身份玩法、副本、修为。先说身份玩法,白手起家的缉拿玩法,耗时30~60分钟,产出的资源平均在20~30J左右(大部分时候更低);杀手玩法6分钟CD,极限速度全部做完需要1.5个小时,平均收益在生死签成本的3~4倍左右(抱歉,只针对老区);押镖15次,耗时与杀手差不多,收益平均每次6J(考虑到红货与被劫)。假设上班族玩家A想要获取金钱,通过以上玩法。就需要3~4个小时了,加上做日常的时间,抱歉一天的游戏时间结束了,哪还有时间刷副本,参加活动?真正该减的,正是这些时间冗长,玩法单一的玩法。押镖、杀手15次,挖宝30次……每次的游戏体验(乐趣)都一样,有必要耗时这么长吗?缩短到10次、8次,总收益不变,不是挺好的么。另外缉拿作为工作室参与难度最大的玩法,居然是最少的资源产出,有些令人不解。想要了解更多的手游项目或者游戏工作室项目,专业玩家为你提供一站式服务。
综上,希望官方能在玩法单一却又是重要资源产出的系统上为大家减轻负担,让玩家把更多的时间投入到游戏的核心玩法上。
以上是现状,但真正做到减负了么?我想还差得远。以日常阅历任务的耗时来看。做完前三个任务的耗时大致在30~50分钟。可是所获得的回报是否能够让一个玩家畅快继续游戏下去?答案必然是否定的。想必大家都有同感,天刀的压力来自于金钱、功力,而对应产出相应资源的玩法来自身份玩法、副本、修为。先说身份玩法,白手起家的缉拿玩法,耗时30~60分钟,产出的资源平均在20~30J左右(大部分时候更低);杀手玩法6分钟CD,极限速度全部做完需要1.5个小时,平均收益在生死签成本的3~4倍左右(抱歉,只针对老区);押镖15次,耗时与杀手差不多,收益平均每次6J(考虑到红货与被劫)。假设上班族玩家A想要获取金钱,通过以上玩法。就需要3~4个小时了,加上做日常的时间,抱歉一天的游戏时间结束了,哪还有时间刷副本,参加活动?真正该减的,正是这些时间冗长,玩法单一的玩法。押镖、杀手15次,挖宝30次……每次的游戏体验(乐趣)都一样,有必要耗时这么长吗?缩短到10次、8次,总收益不变,不是挺好的么。另外缉拿作为工作室参与难度最大的玩法,居然是最少的资源产出,有些令人不解。想要了解更多的手游项目或者游戏工作室项目,专业玩家为你提供一站式服务。
综上,希望官方能在玩法单一却又是重要资源产出的系统上为大家减轻负担,让玩家把更多的时间投入到游戏的核心玩法上。
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