谈一谈国产游戏为什么不行 到底问题出在哪里
2016-01-27
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国产游戏的弱点表现在:
中国游戏产业起步太晚,前期跑得太慢,刚跑起来还被人绊了一跤,爬起来又花了好久,定睛一看,已然被欧美日韩套了N圈了。
用户决定市场,市场迎合用户。
用户决定市场,市场迎合用户。
用户决定市场,市场迎合用户。
重要的事情说三遍!
1. 用户品味
很多人觉得那些经历过精品国产单机时代的人们现在有钱,有精力,有品味了。但是,他们还玩游戏么?他们是主力群体吗?
游戏公司在乎什么?——上游与主力群体。
2013-2015年了,手游市场的人口红利期大家都看在眼里,多少人从看到《Temple Run》和《Ninja Fruits》啧啧称奇,到现在的不屑一顾?
用户品味的提高和CP提供的产品质量是息息相关的。
用户自身品味0分,CP做出个10分的作品。用户玩了一段时间,产生额外的需求——我要自动战斗!我要离线挂机!我要世界级画师的原画!——品味up!
用户自身品味20分,CP做个25分的作品。
...循环往复
用户自身品味100分,CP回头一看:
100%的0分用户,如今20%还在60分及格线徘徊,70%已经达到了80分,9.9%达到了90分,0.1%达到了人生巅峰100分。
我想,还是做80分左右的游戏靠谱。
2. 公司觉悟
以前的暴雪固然是有觉悟,孩之宝固然是有觉悟的,V社固然是有觉悟的。
我们来看一些简单的数据:
刨去一切!游戏行业,一个上市公司,平均人力成本(不是平均工资,谢谢)最低3W每人每月,一个项目组,40人计,每月人力成本,120W。
你觉得开发几个月合适?
飞速前进,算他10个月,1200W走你。
推广要钱吗?引擎要钱吗?CE要钱吗?外包要钱吗?干什么不要钱?
颐指气使的你们,花200块钱,买一份正版激活码如何?200块钱好了,6W份,堪堪抹平研发的人力成本。
谁不想有觉悟?谁不想做个产品又叫座又叫好?
国产游戏公司的Boss们也不是脑残二百五,能一边被夸有良心,有品位还能一边赚钱的事情,他们都愿意做。
但是,是活下去,还是死掉被人写挽联夸死的光荣,这两个之间必须做个决择的时候,他们一定是选活下去。
并且我天真的以为,无论是谁,在那个位置,看着几千个嗷嗷待哺的员工,拿到董事会给的业绩压力的时候,都只能,也只允许选择先活下去。
图大则缓。
但是我们和欧美CP刚正面合理吗?有意思吗?
农村包围城市。
3. 关于《炉石传说》
- 创意
这样的创意价值一个亿不算多,不是什么阿猫阿狗都能做到的!美术,程序的差距都可以弥补,唯独创意这件事情,有就是有,没有就是没有,全世界只有一个暴雪。
《MineCraft》这种作品是程序的差距?是美术的差距?别逗了。
全世界只有一款《MineCraft》,他的成功这个地球上独一份,你觉得这是什么差距?国产游戏公司不给力?国产游戏公司只为钱?
就是没有这个创意,但是创意这件事情是太虚无缥缈了,你怪体制?怪教育?怪爹娘?谁都不能怪,这就是命。
创意如果能用公式推导,能靠头脑风暴推演,那他一定不是什么惊世骇俗的东西。
谁都知道《万智牌》好玩,但是复杂。
谁都想给他做减法,做成尽可能少的损耗核心策略乐趣,但是大众能迅速接受的产品,但是唯独《炉石》做到了。
- IP
《魔兽世界》,有的辩?
- CP地位
暴雪大法好,有的辩?
4. Happy Ending
等大家有钱了,
等用户不再为垃圾游戏付费了,
等用户终于明白为游戏付费的价值并不低于出去吃一顿好吃的时候,
一切都会好的。
我们只是在一段阵痛期之中,没什么可怕的,坚持住!
别人跑,你就得骑车,再不行就开车,再不行就开飞机,再不行就地开挂!只要在不妨碍别人步伐的情况下,能尽快追上的方法,都用上。
跑步姿势美不美,面部表情屌不屌什么的等追上再说吧。
一定要知道!
市场很现实,从不可怜失败者,没人会因为你光荣地阵亡而歌颂你,一旦失败,很快很快你就会被人遗忘。
相比之下,看到有一部分人在游戏里享受着属于他们的乐趣,比迎合一群高举不掏钱玩游戏旗帜不倒一百年的键盘侠要来的实际的多。
“活下去,你才有输出。”——老团长如是说。
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