游戏业会亏钱?来自台湾的游戏开发者年收入达到40万
2016-05-25
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业内独立开发者的数量很多,但能够收入破百万美元的并不多。而且,也并不是所有的独立游戏都会成功,特别是新手开发者,前几年进入游戏行业往往是亏钱的状态。单从收入水准来看,很多人都处于食物链的末端,属于‘底层独立开发者’。
没有百万美元收入,没有稳定的资金来源,也没有功成名就之后的耀眼光环,但业内仍有许多不惜辞去高薪工作而追梦的开发者,也正是这些底层独立开发者,通过他们的努力和独树一帜的创意作品,让游戏行业不断地向前发展。尽管有诸多劣势,可这些顽强的小团队总能找到适合自己生存的方式,虽然没有因为游戏而大富大贵,但通过不断地经验积累,他们的每一步都在离梦想更近。专业玩家网为所有职业玩家及游戏工作室提供游戏赚钱项目,为美服游戏工作室,韩服游戏工作室,日服游戏工作室,提供国外游戏注册,游戏技术攻略等资讯。
最近,台湾独立开发者Josh Ge在博客中透露,他从事全职独立研发之后的首款作品(Cogmind)第一年收入超过了40万元,虽然去掉成本之后所赚到的收入还不如在大公司打工的年薪高,但对于首次尝试来说,在没有上Steam平台的情况下就能够回本而且还赚到了10多万元,这已经算得上是成功了。
而且,据笔者了解,Ge在这款游戏上并没有投入任何的推广成本,而且一开始就采取了开放式研发。他在文中不仅分析了收入来源,还讲述了自己首款游戏研发的心得,对于很多人来说,或许这并不会让你一夜暴富,但对于真正想要从事独立游戏研发的童鞋们来说,是非常值得一看的。
《Cogmind》是一款科幻战略战斗和探索RPG玩法结合的独特游戏,Josh Ge为此投入了3年的时间研发(第三年是测试),累计投入研发时间5218小时,总成本4.3万美元,从2015年5月18日发布,到2016年4月底,该游戏的收入超过6.2万美元(人民币40万元以上)。
Ge表示,虽然一年前就可以选择发布,但他认为当时的游戏状态对于一款商业游戏来说仍然是太冒险了,尤其是像《Cogmind》这样一款小众游戏,如果初期的口碑不好,那么以后发布就更难引起很多人的注意了。当然,发布太早的话还会大大增加研发时间,因为‘作为一名负责任的独立开发者,我有义务和社区沟通,虽然并不讨厌这种事情,但无疑会带来大量的时间消耗’。所以这款游戏才用了3年时间,而且开发者经常通过各种社交渠道征求玩家社区的意见和反馈。
我此前也发布过游戏,但《Cogmind》是我的首次商业化尝试,这是一种完全不同的体验。市面上有这么多的优秀游戏,对于一个默默无闻的独立开发者来说,想要说服潜在玩家相信你的作品能够带来的价值本身就很不易,更不要说让他们为你的游戏投入资金了。一旦你的游戏收费,你就有更大的责任感,毕竟免费游戏如果做不好,他们损失的只是时间,可如果人们出于信任而购买了你的游戏,如果做不好就很难给支持者们一个交代。在《Cogmind》这个项目上,我的压力更大,因为这款游戏是进行了alpha测试的,而且价格还比较高(25美元-90美元不等),所以对于该游戏受到这么多人的支持,我非常感激,这也给了我持续探索更多可能的动力。
由于此前没有在自己的网站发布过商业版的游戏,所以我开始的时候担心如果初始玩家太多会挤爆服务器,毕竟我的服务器是共享的,所以我开启了cPanel追踪服务器实时状态,但后来证明这种担心是多余的,即便是玩家数最巅峰的时候也没有出过什么问题。
由于这次只是Alpha测试,所以我更倾向于让死忠粉加入研发过程,因此发布之前没有联系任何媒体,连具体的发布日期都没有公布,主要是因为,虽然我对于项目研发预测有一定经验,但首次做商业游戏我还是不希望遇到意外情况而食言,因此我不能确定到时候是否还会需要修改,只在发布当天通过一些经常分享信息的社交渠道宣布了这个消息。
虽然此前也做过很多次复盘,但这次刚好是游戏发布接近1周年,我这里有很多新的数据可以分享,这里先来看看本周即将推出的游戏更新(动态)图片:
台湾底层开发者:首款策略RPG年收入40万 ...
玩家数量:2119名(购买者)
至今为止,《Cogmind》的玩家有2119名,但其实此前参与Alpha测试的人数更多,或许他们还在等待正式版的发布。另外738人在购买页面的右上角(特价购买通知)列表里,这些玩家或许会在游戏降价的时候购买,也或许已经有人购买了,当然也会有人从来不会购买。在活跃用户量方面,通常情况下每天都有20人以上,不过随着游戏进入了长尾期,活跃用户数也出现了下滑,未来我还会公布进一步的数据。不过,我并不确定这就是实际的玩家数,因为我的统计只是愿意分享数据的玩家,而且游戏发布一周之后,基本上活跃用户数就比较稳定了。
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