游戏界三大假象:盛大不行了,腾讯爱抄袭,网易能创新

2016-07-01 853
最近看到足球界三大假象:英格兰很强,意大利很弱,阿根廷能夺冠。回想起来,游戏界也有这样的现象,总结下来就是这样:
 
  盛大不行了,腾讯爱抄袭,网易能创新。
 
  好吧,请允许我没有把其他厂商的共同假象放进去:明年能上市。
 
  三大假象第一条,盛大不行了
 
 游戏界三大假象:盛大不行了,腾讯爱抄袭,网易能创新 ...
 
  盛大不行了的传说由来已久,事实上,几乎每年都会因为各种事件衍生出盛大不行了的消息。比如,10年前,传奇系列开始增长缓慢,而冒险岛与泡泡堂等一众其他游戏也走起了下坡路。于是,盛大自然而然被认为不行了。不过很快,龙之谷来了。
 
 
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平心而论,龙之谷当年确实是不错的游戏。
 
  还有,《扩散性百万亚瑟王》算是给盛大在手游上赚足了脸面。但是很快,这游戏因为各种问题离开了玩家视线。而此时龙之谷手游也并没有取得理想的成绩,公测时间一拖再拖。于是,盛大自然而然被认为不行了。不过很快,热血传奇手游来了。
 
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热血传奇至今仍然是盛大的盈利主角。
 
  或许,如果你接触盛大更早的话,肯定还会记得3个被怨念许久的项目,盛大盒子,零世界,时空裂痕。有关这些项目已经有足够多的分析了,笔者就不多说了。
 
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零世界或许是一代盛大人的梦想吧。只是事与愿违。
 
  怎么说呢?由于盛大在鼎盛时期产品线建设没有到位,导致它在后来的竞争当中,离第一梯队渐行渐远。而一些关键项目上的失败,更是加速了这个过程。当然,许多二线游戏公司最终没有跻身一线也是这个原因,比如巨人、畅游等等。
 
  最近这段时间,由于私有化准备在国内上市的原因,盛大的新闻又多了起来。什么高管被架出办公室啊,原办公大楼变成出租公寓啊,都不是什么好消息。
 
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曾经的盛大办公楼变成了公寓。
 
  盛大确实落寞了
 
  目前盛大的主要盈利点仍然是传奇与龙之谷。龙之谷手游我们之前提到了,暂时无法像传奇手游那样挑起大梁。而传奇手游对传奇品牌透支相当厉害,要是1年之后盛大再没有什么像样的作品面世的话,恐怕盛大就要加速离开玩家视线了吧。
 
 
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目前来看,龙之谷手游在市面上并没有太强的竞争力。
 
  但是盛大还是可以的,不至于不行
 
  即便传奇、龙之谷、永恒之塔等项目持续衰退,仍然是够吃几年的老本。盛大可以在这些游戏上,通过投入较少的钱来获得大量回报,从而为新的增长点争取时间。而其他没有太多品牌或产品的二、三线厂商,要么沉沦于IP买卖的金钱游戏,要么费时费力研发一些没有太多可能性的廉价游戏。所以,盛大离不行还早着呢。
 
  第二条,腾讯爱抄袭
 
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  腾讯过去确实爱抄袭,而且几乎达到了人神共愤的程度。不仅抄市面上流行的游戏,很多时候连不流行的小游戏或者应用都抄。有这么两个在业内流传甚广的故事:
 
  故事一:瞬间换皮
 
  鹅厂因为上线了某个MMO游戏被猪厂一纸诉状告到法庭。猪厂对这次诉讼胜券在握,因为几乎对整个游戏都进行了截图取证。当时,鹅厂抄袭经常为了追求速度而忽略一些版权上的禁忌。
 
  几天后,到了开庭那天,猪厂兴致勃勃的打开游戏,准备一一指出侵权之处时,顿时傻了眼。游戏已经完全不同了,那些截图变得没有任何价值。于是,鹅厂带着满意的笑容离开了法院。
 
 
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QQ三国的对照竞品显然是盛大的冒险岛。
 
  故事二:忘改开发者信息
 
  某年某月某日,大概是手机APP刚开始兴起的那2年,鹅厂希望复制自己在网络游戏领域的成功经验,开始复制起那些与游戏无关的应用了。
 
  其中有这么一款应用,具体做什么的我也忘了,毕竟年代久远。鹅厂复制之后换了个名字上线。然而,应用的原作者立刻发现了这个情况,并且截图发到了微博。通过截图我们可以发现,这款山寨应用竟然连底部的开发者信息都没改,还是原来的。
 
  这显然不是出于对开发者的尊重有意为之,而是一次失误。要是尊重就给钱了不是?
 
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幸好暖暖生在一个鹅厂改变策略之后的年代。否则,天知道鹅厂会搞个“凉凉”还是“冰冰”出来。
 
  笔者并不了解这两个故事的原委,毕竟流传甚广也意味着有很多人在其中添油加醋。只不过,对于当时的鹅厂而言,出再多这样的故事也不是什么怪事。
 
  “一个聚集了大量互联网精英的公司,总是做着一些令人不齿的山寨勾当”,是当初人们对腾讯的普遍印象。
 
  然而,从商业的角度来解析,当年鹅厂的一系列做法都是对于商人而言根深蒂固的竞品思维的结果。所谓竞品思维,简而言之,就是别人什么火,我们也做一个类似的,通过换皮等手段使得游戏看上去不太一样,进而招揽并抢夺玩家的手段。QQ飞车之于跑跑卡丁车,QQ堂之于泡泡堂,QQ炫舞之于劲舞团等等,都是如此。
 
 
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qq飞车的对照竞品显然是泡泡卡丁车
 
  只不过,有一段时期,他们做得太过分了。
 
  现在的鹅厂,竞品战略仍然是,也必须是主线。因为市面上还有一个可怕的对手——网易。猪厂这两年打出了一大批MMO游戏,避开了鹅厂耕耘较深的棋牌和卡牌类型,并获得了大量玩家。面对这样的对手,鹅厂不得不把重心从卡牌转移到MMO当中,不然,玩家集体转移到对手侧就糟糕了。
 
  其实这个情况全世界都是如此,欧美枪车球,日本萌宅腐,都是基于商业思维的必然结果。
 
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战地1是竞品思维与产品博弈运用的绝佳典范。仅通过题材就在舆论上力压使命召唤。
 
  另外一方面,鹅厂得益于资金优势,通过收购或者入股等方式,吸收了不少有实力的中小开发商,让关联方一起获益。此举也使得鹅厂在抄袭方面的骂名降到最低。加上收购拳头、supercell,入股epic、动视暴雪,多少增加了国产厂商在整个业界的话语权。比起当年九城与完美在全球化中扮演的角色要高出许多。
 
  对笔者而言,鹅厂唯一的遗憾在于,即便人员顶配,资金充足,却始终没有一个拿得出手的原创游戏出现。斗战神毁了,天涯明月刀也差不多了。目前市面上的项目,要么是高质量的竞品,要么是代理自国外的优秀游戏。比起猪厂一大堆自主品牌而言,鹅厂在这方面的建设始终不尽人意。而想要真正翻身,不出两个梦幻西游级别的自主品牌,恐怕始终都要在舆论上被猪厂压着打了吧。
 
  第三条,网易能创新
 
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  比起鹅厂,猪厂在自有品牌的建设上面可谓相当用心。事实上,全国没有一家游戏公司能够拥有这么多充满号召力品牌:梦幻西游,大话西游,天下,斩魂等等。
 
  然而,如果你翻看这几个品牌的缘起,不难发现他们也都是竞品思维下的产物。两个西游对应石器时代和魔力宝贝,天下对应魔兽世界,斩魂对应DNF···
 
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梦幻西游在早期的网游竞争中胜出,成为一代人的记忆
 
  笔者的意思是,猪厂的创新在于商业创新:找到市面上的爆款(都是海外游戏),保留核心玩法的前提下,敢于投入人力物力,制作一个充满国风的高质量游戏,从而抢占市场。要知道,即便海外游戏再火,比如上述那些游戏,仍有一大批国内玩家愿意玩中国特色主题的游戏,这也是三国、西游之类总能吃得开的原因。
 
  同样的竞品思维,猪厂和鹅厂的区别在于,猪厂能够在游戏中合理的传达出所需的文化意境,从而在文化方面创造一种不同于竞品的体验。而鹅厂往往是流行元素的大杂烩,很难形成一种统一的文化归属感,容易带来廉价的感觉(即便这些游戏开发费用非常昂贵,而游戏品质也不错)。
 
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  极限三国是鹅厂推出的一款近年来素质极好的横版过关游戏。然而,就是一盘大杂烩。
 
  猪厂在去年推出过两个具有独立精神的小品游戏《花语月》和《惊梦》。游戏固然精致,但除了秀出猪厂在文化积累上的肌肉之外,并不能说明更多内容。
 
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《惊梦》会告诉你猪厂真正懂文化
 
  即便如此,由于开发能力有限而国内市场巨大,猪厂还是需要进口大量海外游戏来填充自己的产品线,从而保证自己在与鹅厂的正面冲突中不显弱势。当年花费巨资拿下魔兽世界的代理就是最好的例证。
 
  猪厂花费巨资从九城手中抢走魔兽世界的代理权,在当时看来有些浪费。但是,如果不是当时花钱买了这么个投名状,暴雪的一系列游戏能不能进入国内都要另当别论了。或者像完美代理DOTA2那样变得极为糟糕。
 
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魔兽世界走下坡路了,但是暴雪总能倒腾个新游戏出来当接班人。
 
  有趣的是,鹅厂是动视暴雪的一个重要股东。猪厂和玩家们在暴雪游戏中花费的每一分钱,到最后都会部分流进鹅厂的口袋。真是你中有我,我中有你啊。这让笔者想起了海外一些游戏公司,任天堂、索尼、微软三巨头都会持有他们的股份。结果,部分平台独占的游戏,看上去都让一家赚了,到最后还是有钱一起赚。专业玩家网为游戏工作室提供最全面的VPN代理,游戏CDK,游戏防封软件,游戏辅助脚本工具,游戏打金技术,游戏赚钱方法,游戏项目,比价器等服务。
 
  通过翻阅猪厂和鹅厂在苹果商店的游戏(代表两者的主要产品),还能发现这样一个事实:除了一家独大的QQ棋牌游戏外,两者的产品数量与产品线布置几乎相同。这意味着两家在任意时期的竞争中都处于均势。也就是说,在正面战场上,双方都会把主要精力留给商业创新而非玩法创新。可玩法创新才是玩家真正需要的东西,不是吗?
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