原来第一人称的VR游戏是没有前途的?

2016-07-12 537
但是,在体验了《黑盾》之后,愈发坚定了我的想法:第一人称游戏在VR中是没有前途的,至少现在没有。
 
  这似乎是在跟所有做VR游戏的开发者唱反调——虚拟现实(Virtual Reality)之所以能够震撼所有人,就在于其史无前例的沉浸感的体验。我们对VR的想象就是我们仿佛化身为真的游戏里的角色,去体验角色所看所听所经历。在这种情况下,开发者都去做VR第一人称游戏就显得特别正常。
 
  《黑盾》就是其中一个典型。游戏的画面和美术都是目前VR游戏的顶尖水平,而游戏机制上也尊重VR,在传统FPS的基础上做出了很多VR化的尝试,努力做出多变且丰富的VR游戏体验。但是在大约15分钟的体验结束之后,作为一个长年的核心玩家,我并不觉得这是一个综合来说“好”的游戏体验。在这里我也要问我自己一句:为什么?
 
  其中最大的问题就在于游戏的机制上。VR固然给人带来一种史无前例的沉浸感,但是目前VR的交互机制还处于一个极为有限的阶段。我们能够进入到一个类似于第一人称的世界里,但是在那里我们似乎连手脚放哪都不知道:凭现有的VR交互解决方案,我们确实没有办法在VR中体现出自己的身体。
在传统的FPS游戏里,玩家已经被训练得很好了,有一套约定俗成的操作方式(鼠标键盘/手柄),从一个游戏到另一个游戏,连键位都不会有多大变化。游戏的机制设计和交互设计就是一个互相适应和磨合的过程,到最后就稳定到一个最大公约数的最优解上,很多不必要的交互机制和设计就在后来的版本中被抛弃了。
 
  比方说早期的FPS游戏往往还有一个向左/向右探身的动作,但是主机FPS的兴起,这个设计就慢慢被抛弃掉了。诚然,有一些高端向的FPS,或者说第一人称仿真游戏如“武装突袭”系列为了Gameplay机制而增加了很多复杂的交互(比方说这个系列里,头部朝向和身体朝向是不同的),但是那只是极少数。但是在VR里,整个故事就完全不同了。
 
  这种交互的尴尬性体现在游戏上,就是整个游戏的交互机制都只能依赖于Vive的手柄。玩家在视觉上觉得自己已经进入另一个世界,但是在交互上却完全被捆住了手脚。
 
  这里不妨以游戏中的一个小设计来举例;游戏刚开始的教学中,系统要求玩家拿起一把匕首并且戳破地上的虫卵。在传统的FPS中这被简化和归约为一个与射击相同的机制:玩家同样瞄准虫卵,然后按下按钮,人物挥动匕首攻击虫卵。
 
  在现实生活(或理想的虚拟现实游戏)中,我们接过NPC递过来的匕首,然后自己去挥动匕首攻击虫卵,这是我们从现实生活中得来的经验。而在《黑盾》中,我们需要拿着手柄伸手够到虚拟的匕首,然后捏住手柄触发按钮拿到匕首,然后挥动手柄来戳破地上的虫卵……整个流程非常不自然,而且让人觉得不像是游戏,反倒像是劳动。
 
  整个交互没有简单到传统FPS那样玩家只需要按几个钮就能完成,也没有自然到玩家根本不用学习凭借日常经验就能完成。玩家需要战战兢兢的学习一套即不自然直观,也不简单方便的游戏机制来完成游戏,在游戏过程中要时刻提醒自己,这不是现实,培养出一套全新的反射,还得时刻担心自己会不会撞墙……说真的,这并不是一个简单的工作,也很难说是一个有意义的工作。
 
  而且更糟糕的是,想要引入越多的多样化的Gameplay,那么就得设计出越多的互相不太兼容的交互,那么这个学习曲线就被进一步的拉长了。而《黑盾》正是这么做的。用匕首刺和用枪射击不太一样,用枪射击和放出技能又不太一样。使用同样的通用工具,需要学习好几种不同的用法,还得记住每个游戏/每种技能不同的操作方式。5分钟的体验+10分钟的教学,我作为一个老资格的玩家还能比较快的上手,换一个对游戏毫无经验的体验者来,教学过程可能会变得更加困难。
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