好玩未必好卖!揭秘成功游戏的隐藏属性

2016-10-10 628
评分不能为游戏销量的销量护航,那到底有没有数据能作为销量的参考?还真有。下图用相似的结构,只不过这次不用评分作为排序依据,而是玩家运行游戏的平均天数。这里要特别说明,玩家只要在当日运行游戏便算作一天,而不是游戏运行满24个小时。一般玩家拿到游戏,前两周玩的比较凶,大约会玩9天。之后逐渐冷淡至大约每周平均玩两天。依此我们就能反推出一款游戏在玩家手里的平均寿命。
质量的重要程度其实不如游戏能给玩家带来多少娱乐(时间),爽的时间够长才是驱动市场的核心。作为购买主力的大众玩家,考虑的是我的游戏娱乐经费花的值不值,性价比怎样。硬核玩家(意见领袖)和从业者往往忽视这一点,单纯关心游戏质量,是否创新等。他们追求的是度而不是量,还误以为自己才是游戏的真正受众,他们才买得了多少份呢?
为什么成为年货COD照样大卖?打个比方,如果玩家在COD7中玩了一整年,想象一下他会不会更倾向于购买COD8呢?几乎可以这么讲,对于续作来说,前作的游戏时长够多是大卖最重要的条件。玩法的疲劳度,IP的价值,抵不过资本的赤裸诱惑。专业玩家网为所有职业玩家及游戏工作室提供游戏赚钱项目,为美服游戏工作室,韩服游戏工作室,日服游戏工作室,提供国外游戏注册,游戏技术攻略等资讯。
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