吃豆人:世界上最受欢迎的游戏之一是如何诞生的?
2017-02-20
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吃豆人游戏(Pac-Man)是历史上最受欢迎的电子游戏之一。值此35周年之际,游戏创作者们讲述了这个美国历史上最受欢迎游戏背后的故事。距离吃豆人游戏(Ms. Pac-Man)首次发行已有三十五年之久,而它依旧是最成功、风靡时间最久的游戏之一。1982年2月3日,吃豆人游戏以Bally Midway作为初始形式首次公开亮相,后来在不同的游戏和计算机平台上至少推出了28 个版本。
如今,这个「电子游戏界的第一夫人」(1982 年冠以此称呼)仍然随处可见,人们仍然可以在美国各地的餐厅、公共休息区、商场或者其他场所找到这种投币式游戏机。事实上,美国已经销售出去 117,000 台此种游戏机(如果你连带最近与其他游戏结合到一起再重新发行的也一并算上,那会更多),吃豆人游戏仍然保有全美单机电子游戏的销售记录(而Pac-Man——可以说是它的配偶,排名第二。)
尽管游戏取得了惊人的成功,但很少有人知道这个经典的电子游戏并不是由日本Namco公司开发的(Pac-Man背后的公司)。事实上,它是由一群来自新英格兰的,从麻省理工学院中途退学的学生创造的。他们拥有敏锐的商业嗅觉和完美的团队协作能力,向 Midway 出售自己的构想和理论,后来,这个游戏迅速火了起来,并打破了记录。
2011 年,我曾与吃豆人游戏的三位主创进行过一次深入的交谈,内容就是关于他们对于即将到来的吃豆人游戏 30 周年纪念的计划。虽然其他地方也已争相报道过此类内容,但我发现我的访谈中仍然有很多急待发掘的有价值的信息。
对于这次口述历史,我们会把他们的故事全程记录下来,并进行编辑,使其更条理更清晰。地点设在新英格兰,而不是硅谷或日本。他们就是神话,就是传奇,富有创造力与魄力,他们是一群天才,碰巧相遇并碰撞出火花。
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创始人在麻省理工学院相遇并一起退学
吃豆人游戏于 1982 年初正式发行,美国掀起一股电子游戏风潮。这种新式投币式游戏的概念很快就渗透到控制台和家庭计算机中,而对于不太先进的家庭也被广告吹嘘成「电子游戏的现实主义」,仿佛它达到了游戏界的巅峰。
20 世纪 70 年代末,正是这群麻省理工学院(MIT)的学生,首次涉猎电子游戏并把它当作兼职来做,才使得投币式电子游戏成为游戏文化领域里的佼佼者。
Steve Golson,通用计算机公司的前工程师:1976 年,我刚入学,搬到麻省理工学院的一个宿舍里,第二年 Doug Macrae 和 Kevin Curran 作为新生一起搬进了我宿舍的套间里。我们就是这样认识的。
Doug Macrae,通用计算机公司的联合创始人兼前任董事长:1977 年,我进入麻省理工学院。我攻读机械工程、经济学和建筑学的学士学位和硕士学位。我应该在 1981 年的春天完成论文,但我从未开始着手写论文,而是开始开发吃豆人游戏。
Golson:在我们宿舍里,有一个当地人会玩弹球游戏。不过他玩得很烂,很快就不再沉迷于其中了。Doug 的哥哥有这个游戏的旧版——Gottlieb Pioneer,而且我们不久会有一个聚会,可是我们没有弹球游戏。然后 Doug 说:「没关系,我可以把我哥哥的拿过来玩。」
有一天 Doug 和 Kevin 在玩游戏,突然他们说:「嘿,也许我们可以干这个,创业!」
Macrae:Kevin Curran 和我在学校设计出了原始的游戏框架。
Golson:他们联合起来买了一个新的弹球游戏,把它放在宿舍。之后他们又买了一个回来。我很早就开始在宿舍帮他们操作他们的游戏。
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Macrae 和 Curran 的游戏计划迅速扩展到三个宿舍,所以他们不仅要考虑自己,也要考虑同学们的利益,为了这些目标,他们利用那些机器想着法挣钱,但他们的收入很快就大不如前,因为人们开始掌握游戏的要领,不再为此痴迷了。他们自己作为游戏运营商,能挣到钱才是根本,这驱使他们必须要制造出更有意思的游戏。所以他们做了任何 MIT 学生在这种情况下会做的事:考虑数学精度。很快,雅达利公司被他们的 Missile Command 所吸引,使之成为 20 世纪 80 年代初最受欢迎的游戏之一。
Macrae:刚开始的时候,在学校里,我们的 Missile Command 游戏每周能给我们带来大约 600 美元的收入。我们可以算一算,一节游戏时间为三分钟,每天 17 个小时。那么问题出现了,如果游戏时间超过了三分钟,游戏的节数就会减少,或者说因为人们不再那么沉迷于此,那么每天的游戏时间就不足 17 个小时,大家不会再激动地排长队等着玩,游戏节数自然就减少了。
我们想方法尽量控制游戏时间,因为人们玩得溜了每节游戏时间肯定就长了,但我们也要大家始终有热情,这样人们才会多来玩。所以我们试图用各种方式来控制游戏节数。
Golson:在电子游戏里,有一些套件称为加速套件或增强套件,并直接出售给游戏厅老板。我们第一个获得成功的游戏是 Asteroids,因为人们已经掌握该如何操作,人们可以在游戏的某一关里一直玩下去。所以有人为游戏设计出一些关卡,哇,它使游戏变得更难也更有意思。
Doug 和 Kevin 也开始为 Missile Command 设计增强套件,但没有人设计出来。这个游戏的编程技术的复杂性比其他游戏大得多得多。你必须了解它是如何编程的。Doug 和 Kevin 说:「好吧,我们去麻省理工学院。我敢打赌,我们一定可以想出来。」
Macrae:我们为 Missile Command 设计出了增强套件,称为 Super Missile Attack,并且非常成功——至少对大学生来说。我们售出了 1,000 套套件,每套套件的利润约为 250 美元,所以我们在大学期间就赚了 25 万美元。Super Missile Attack 让游戏变得更有趣,更具挑战性,而且弥补了游戏中的很多不足。
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考虑通货膨胀,1981 年的 250,000 美元大约相当于今天的 663,000 美元。Macrae 和 Curran 联合创建了一家名为通用计算机公司(GCC)的公司来整合业务并实现了新的成功。由于缺乏资本支付工程工资,他们采用利润分享制度以惠及那些为这个小公司工作的员工。
Macrae:Kevin 和我是我们公司的创始人也是老板。John Tylko 主要是商业搭档,他没有任何编程的经历。其他三个人,Mike Horowitz,Chris Rode 和 Steve Golson 都是工程师。Kevin 和我是平等的合作伙伴,其他四个人共享利润。
Golson:我是 1981 年的春天见到他们的,当时他们决定要创办这家公司。Doug 和 Kevin 和几个其他学生一起搬出了校园。他们在布鲁克林租了一间房子,说:「我们这间房子里有一个备用的卧室,你可以和我们住在一起。」
Macrae:从技术上讲,我和 Kevin 都很棒。我不知道我们的公司是否正规。它可能只在马萨诸塞州合法。
进入主题
由于 Super Missile Attack 的成功,Macrae 和 Curran 意识到他们完全可以扩展自己的游戏增强套件业务。他们尝试修改雅达利公司的热门游戏 Asteroids 以及其他游戏,但日本的一个突破迷宫的游戏吸引了他们的注意力。
1980 年秋天,Namco 公司的吃豆人游戏由 Bally Midway 在美国发布,但是直到 1981 年初,它才开始在美国游戏市场活跃起来。凭借其标志性的人物形象和简单易懂的玩法,吃豆人游戏很快成为形成一股游戏文化热,它已经超越了电子游戏的范畴,并且渗透到商品销售、音乐、甚至电视等各个领域。
Macrae:Missile Attack 成功后,我们决定我们应该再做一次尝试。那当时最成功的游戏就是吃豆人,所以我们想要为吃豆人做一套增强套件。
Golson:吃豆人游戏在日本和远东地区大受欢迎,我们知道这势头不容小觑。
Macrae:我们有一个专供玩吃豆人的游戏机,我们一遍又一遍地玩,试图找出它的弱点,也会问我们会不会觉得无聊了?为什么这个游戏我们能玩这么长时间?
我们意识到,吃豆人有跟 Missile Command 同样的问题。那就是,一旦人们掌握了游戏模式一直玩下去,就会发现它们几乎是一样的游戏。似乎它的进度更快一些,但也只有一个关卡,没什么实质性的改变。
Golson:我们每次都想设置多道关卡,而不是只有一个。我们想让字符算法实现真正随机运算,这样会让游戏变得不可预测,更有难度。这些都是我们要解决的头等大事。专业玩家网为所有职业玩家及游戏工作室提供游戏赚钱项目,为美服游戏工作室,韩服游戏工作室,日服游戏工作室,提供国外游戏注册,游戏技术攻略等资讯。
Macrae:我们用与 Missile Command 相同的方式攻克它,想要试图发现吃豆人里的精华,让它变得更好。所以就有了 Crazy Otto。
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